2020-05-01から1ヶ月間の記事一覧
はじめに 今回はオーダー記法の定義について書いていきたいと思います。オーダー記法とは関数の値の発散の速さを漸近的に評価するものです。実用の仕方というよりはどのように定義をされているかという視点からみていきます。 はじめに O記法 Ω記法 Θ記法 多…
はじめに 単回帰分析は機械学習でおそらく一番シンプルなアルゴリズムです。実は以前C#で実装をしていたのですが、Pythonの勉強も兼ねてPythonでもやっていきたいと思います。 www.hanachiru-blog.comまた理論的なところは爆速でいくので、もし細かい証明な…
はじめに 今回はGoogleDriveに置いてあるcsvファイルを読み込む方法についての記事になります!ざっくりと手順をまとめるとこんな感じ。 driveのモジュールをインポート,マウント pandasを用いてcsv読み込み それぞれを詳しくみていきましょう。 はじめに d…
はじめに 実は約数を列挙するプログラムを以前C#で作成したことがあるのですが、Pythonの勉強の一貫としてPythonでもやってみたいと思います。www.hanachiru-blog.com はじめに シンプルな実装 改良した実装 さいごに シンプルな実装 def get_divisors(n): i…
はじめに 普段はC#を使っているのですが、最近どうしてもPythonを使わなければいけなくなったので勉強をしています。以前このような記事を書いたのですが、Pythonを慣れるためにこれをPythonでやってみようと思った訳です。 www.hanachiru-blog.com早速みて…
はじめに 非同期処理やマルチスレッド処理をするときにTaskを使ったりすると思います。ただUnityは基本全てメインスレッドで動くので、誤ってメインスレッドを止めてしまった場合他の処理が止まってしまう危険もあります。←正しくTaskを使えた場合 メインス…
はじめに SRP(Scriptable Render Pipeline)にて利用可能なShaderGraphですが、標準レンダリングパイプラインでは利用することができません。私はShaderGraphからShaderを触り始めた身なのですが、どうしてもSRPが使えない環境(プロジェクト)もありボチボチコ…
はじめに C#のプログラミングを初めて3年ぐらい経ちますが、いまだに上手に例外処理を使えていない有様だったのでこれを機にまとめてみようと思いました。基本的な文法からExceptionの自作派生クラスを作るまでを一通りやっていきます。 はじめに 基本文法 …
はじめに 今回は木の直径を求めてみようという記事になります!あまり用いる機会はないと思いますが、簡単な頭の体操のように捉えてくれれば嬉しいです。早速みていきましょう。 はじめに 木の直径とは? 実装方針 コード さいごに 木の直径とは? 木の直径…
はじめに 前回深さ優先探索の実装をしてみました。 www.hanachiru-blog.comこの深さ優先探索と兄弟のようなアルゴリズムである幅優先探索を実装していきたいと思います。 はじめに 実装方針 コード 使い方 さいごに 実装方針 実は深さ優先探索ではスタックを…
はじめに 今回は深さ優先探索を実装してみようという記事になります!深さ優先探索とはこちら。 木やグラフを探索するためのアルゴリズムである。アルゴリズムは根から(グラフの場合はどのノードを根にするか決定する)始まり、バックトラックするまで可能な…
はじめに ProBuilderでVertex Colors Editorという機能を用いて頂点に色をつけようとするにはマテリアルにProBuilder用のシェーダーを設定する必要があるはずです。(別のマテリアルを適応して色を変える場合は除く)www.hanachiru-blog.comただURPだとそれが…
はじめに 今回はCinemachineというアセットを触ってみるという記事になります!Cinemachineとはカメラワークを作成することができるアセットになります。とりあえず簡単なカメラワークを作成を目指していきたいと思います。 はじめに 下準備 概要 Chinemachi…
はじめに 今回はマルチシーンエディティングを使ってみようという記事になります。 複数シーン編集によって、複数のシーンを同時にエディター上で開くことが可能になり、実行時でも簡単に複数シーンを管理できるようになりました。エディターで複数のシーン…
はじめに アルバイトにてKinectを使う必要があったので、その基本的な操作であるKinectを使った身体座標の取得を紹介したいと思います。 はじめに 下準備 身体座標を取得する 座標の取り出し方 手の状態を取得する さいごに 下準備 こちらの記事が分かりやす…
はじめに 今までUnityを使ってきてテストをしたことがなかったのですが、UniRxについて調べた時にTest Runnerがすごい便利だと気づいたので初めて触ってみました。そこで備忘録の意味合いもかねてやり方を書き残しておきたいと思います。 はじめに 環境 下準…
はじめに 毎日更新しようという固い意志があったわけでは全くないのですが、段々とブログを書くのが習慣化してきて気付いたら約三ヶ月半毎日更新していました。果たしてこれだけ更新するとPVはどうなるのか、またみんな大好きなお金はどうなるのか結果を報告…
はじめに 先日UniRxに関する非常に分かりやすい記事を見つけました。qiita.comいままでUniRxの中身をブラックボックスと捉えて表面上の使い方だけを学んでいたのですが、しっかりと使うためにはやはり内部構造を知るのは欠かせません。そこでこちらの記事で…
はじめに 最近機械学習に少し興味があるのですが、Google Colaboratoryという無料でPythonのプログラムを実行できる環境があることを知りました。このGoogle Colabには以下のようなメリットがあります。 開発環境を整えなくてOK GPUを使える 簡単に共有でき…
はじめに 先日このような記事を見かけました。GoogleスプレッドシートだけでWebアプリが作れる「Glide」がめちゃめちゃ面白そう!お試しで簡単なサイトでも作ってみようかなhttps://t.co/DMjUvlyLbx— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) April 16, 2020 …
はじめに 今回はスクリプトから重力を変更してみようという記事になります!ちなみにエディタ上で重力を変えたいならEdit -> ProjectSettings -> Physics -> Gravityにより変更できます。では早速みてきましょう。 はじめに やり方 さいごに やり方 重力を操…
はじめに Unityを色を選択する際に、このようなカラーピッカーがあることをご存知でしょうか。おそらくよく見かけるのは右の方のカラーピッカーだと思いますが、ColorUsageAttributeを使うことで左側のHDRカラーピッカーを使うことができます。そもそもHDRっ…
はじめに unity1weekというイベントでURP(Universal Rendring Pipeline)を使ってゲームを作成しました。1/10の確率でゲーミングするボタン | フリーゲーム投稿サイト unityroomそこでPost-processingを使ったので、その使い方を軽くまとめておきたいと思いま…
はじめに 少し前に行われたunity1weekでゲーミング模様を使ってみました。ゲーミング密#unity1week pic.twitter.com/DGsNdZir6a— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) April 29, 2020 このゲーミング模様はShaderGraphで作成したのですが、その作り方を紹…
はじめに URP(UniversalRenderingPipeline)でマテリアルの色を変えようと思ったところ、プチはまりました。一応解決することができたので、書き残しておきたいと思います。 はじめに 解決方法 さいごに 解決方法 標準パイプラインの何もいじっていない場合は…
はじめに 今回は最大容量付きのLinkedListを実装してみる記事になります!まずLinkedListとはListとは違いインデックスによる要素の指定はできませんが、挿入と削除の操作を高速(計算量)で行うことができるコレクションです。イメージとしてはキューに近い?…
はじめに 今回は最大容量付きのキューを実装してみようという記事になります!C#には標準でキューが扱え、初期容量を設定するコンストラクターも存在します。 docs.microsoft.comところが最初に設定した容量を超えると自動で容量を増やしてくれるという親切…
はじめに 久しぶりにunity1weekに参加しました。実は前回も参加しようと思っていたのですが、結局出せずじまいだったので今回は最後まで作りきれて良かったです。せっかく作ったので、良かったら少し説明をさせてください。 はじめに 作成したゲーム 使った…
はじめに 今回はUnityでロジスティック回帰を使った2値分類を実装してみたいと思います。前回や前々回で実装したものは出力値が数値でしたが、今回は分類(離散値)をします。 【Unity】Unityでもゼロから機械学習を作る【単回帰モデル】 - はなちるのマイノー…
はじめに Flutterで作成したアプリをリリースビルドしようと思ったところ、想像以上に手こずってしまいました。なんとかビルドをすることができたので、後々のためにも大変だったところをまとめておきたいと思います。 はじめに 参考にさせてもらったサイト …