2020-01-01から1年間の記事一覧
はじめに 今回紹介したいアセットはPolygonParticleFXというパーティクルを集めたアセットになります。先日開催されたunity1weekというイベントで作成したゲームにもこちらのアセットを利用させていただきました。 爆発はPlygonParticleFXのエフェクトこのア…
2020年も残すところあと数日。去年も振り返り記事を書いたので,今年も書いていきたいと思います。 www.hanachiru-blog.com 1月 Twitterやこのブログを見返してみると,この月はそこまで目立ったことをしてなかったみたいですね。おそらく学校のテスト期間で…
はじめに 今回はcatchの中でthrowだけ書かれている再スローについて取り上げていきたいと思います。結論から言うと再スローを書かなくても良いのですが、実験方法をつらつらと書いていきます。 はじめに 実験 手法1 手法2 結果 手法1 手法2 さいごに 実験 手…
はじめに Unityで運勢占いの結果が取得できるライブラリを作ってみました。 使用例github.com 仕組み このライブラリはWebAdFortuneAPIを利用することで動作しています。jugemkey.jpもし利用したい場合は必ず利用規約を一読ください。 ※ 非商用利用なら無料…
はじめに 今回はDockerを使ってFlaskのREST APIを作ってみたいと思います。 はじめに 前提 ファイル構成 Dockerfileを作成する app.pyを作成する Dockerの操作 DockerBuildをする DockerRunをする テスト 前提 Dockerが動く環境 まだDockerを一度も触ったこ…
はじめに タイトルを注目されやすいように若干盛っていますが、2020年を通してPV・収益がどのように遷移してきたかを公開したいと思います。 はじめに ブログ情報と記事数 PV数の遷移 収益の遷移 さいごに ブログ情報と記事数 まずこのブログがどんな状況な…
はじめに Unityを使っている方の多くはUnityHubを活用していると思いますが、古いバージョンのUnityをインストールしたいときにやらかしたので備忘録としての意味合いもかねて残しておきたいと思います。 はじめに やらかしについて 正しいインストール方法 …
はじめに タイトルの通りUnityでHttpClient.GetStringAsyncでCancellationTokenを引数で渡そうと思ったのですが、どうやらバージョンが違うせいでできないみたいでした。公式ドキュメントを見てみると.NET 5.0のみ対応らしいです。 public System.Threading.…
はじめに 今回はRenderTextureを使ってカメラに映る映像をテクスチャに反映させてみたいと思います。 RenderTextureを使った例 はじめに 1. RenderTextureアセットを作成 2. テクスチャにレンダリングするカメラを用意 3. RenderTexureを描画するUIを作成 4.…
はじめに とある学校のイベントでフラグメントシェーダー入門スライドを作ったので、せっかくなので公開したいと思います。ただコンピューターの描画手順やプログラミング言語に注目するというよりは、数学の知識を使ってお絵かきしようというお題で作成した…
はじめに 今までOVRLipsyncを正常に動いていたのですが、特定のAnimation Clipを再生したときのみ急に口パクをしなくなってしまいました。ただ一応解決することができたので、共有しておこうと思います。 はじめに 解決策 解決策 Animaiton Clipの中でBlendS…
はじめに 今回はグラフの連結成分を調べるアルゴリズムを実装してみようと思います。そもそもグラフの連結成分とは「任意の2点間に道があるグラフのうち、極大な連結部分グラフ」のことをいいます。以下の画像のようなグラフだと{0, 1},{2, 3, 4},{5, 6, 7…
はじめに プルリクのレビューをしていたところ、Enumerable.ElementAt(0)を用いてコレクションの最初の要素を指定している方がいました。 https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.linq.enumerable.elementat?view=net-5.0私はいつもEnumerable.…
はじめに 今回はFacadeパターンとMediatorパターンの違いについて考えた後、それぞれの使い分けについて考えてみたいと思います。しかし私自身まだ習いたてなので、間違っている情報を書いてしまっている可能性があります。注意してください。 はじめに 2つ…
はじめに 今回はServiceLocatorパターンというよくDependency Injectionパターンの前座として紹介されるデザインパターンを取り上げたいと思います。 はじめに 実装 使い方 テストをやる サービスロケーターの良し悪し さいごに 実装 サービスロケーターの実…
はじめに Unityを使っていたらこのようなエラーが出てきました。 setting Anti-aliasing Of Already Created Render Texture Is Not Supported! エラー一応解決することができたので、共有しておこうと思います。 解決策 これはどうやらURP(HDRPでも?)で出…
8月下旬から作っているゲーム「クローズドサークルからの脱出」を予約トップ10さんに登録させていただきました。アプリを作る作業に入る前に写真撮影会をしてモチベUP作戦 pic.twitter.com/GKPMk73DKg— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) August 27, 20…
はじめに どうか嘆かないで。 AWSがあなたを許さなくても、私はあなたを許します。 どうか嘆かないで。 あなたがAWSを許さなくても、私はあなたを許します。 だから教えてください。 あなたはどうしたら、AWSを許してくれますか? --Hanachiru Bernkastel-- …
はじめに 今回はSimplest Mesh Bakerというアセットを用いてメッシュを結合し,その効果をみていきたいと思います。 使い方についても紹介したいと思いますが,詳細は公式動画を参照してみてください。(といっても名前の通り超簡単ですが) https://www.youtu…
はじめに 今回はGLSLの関数の引数のパラメーター修飾子についてまとめてみたいと思います。 はじめに 種類 種類 Qualifier Meaning same is in in for function parameters passed into a function out for function parameters passed back out of a functi…
はじめに 今回はディスタンスフィールド(距離関数)を学び,以下のようなお絵かきをすることを目的にやっていこうと思います。 今回の作品 はじめに ディスタンスフィールドとは? 距離関数を使ってみる 楕円を描画してみる 動きを付けてみる 線を描画してみ…
はじめに みなさんエディタ拡張していますか?私はエディタ拡張という名前からかなり高度な知識が必要では?と初めは思っていたのですが、実際に触ってみると意外とシンプルだったと感じました。この記事ではインスペクターのエディタ拡張を扱い、以下の画像…
はじめに 私はUnityというゲームエンジンに実装されているShaderGraphというノードベースで視覚的にShaderを作れるツールを使ってShaderを作成していました。 イメージただ学校のとあるイベントでシェーダーの知識が必要になったので、コーディングの方も本…
はじめに 最近OnApplicationQuitAsObservableというメソッドを知ったのですが,ネットの記事でほとんど取り上げられていなかったので軽く書いておきたいと思います。 はじめに アプリケーション終了時に処理をする もう一息 アプリケーション終了時に処理を…
はじめに 前回の記事でも書いたのですが,最近swiftをボチボチ触っています。そこでSingle View Applicationが見当たらず困っていたのですが対処法?を見つけたので共有しておこうと思います。 どこにもない ネットや書籍を読んでいて、まずはプロジェクト作…
はじめに 最近とあるアプリを作るためにSwiftを始めたのですが、Playgroundの起動の仕方が分からなかったので備忘録の意味合いもかねて残しておきたいと思います。 はじめに 表示がない件 対処法 表示がない件 ネットや書籍では「Welcome to Xcode」の画面に…
はじめに 公式で原神に登場するキャラクターのMMDモデルが配布されているようでした。 実際に利用してみた例そのダウンロード方法を紹介したいと思います。 はじめに ダウンロードページ 利用規約について ダウンロードページ こちらの公式サイトからダウン…
はじめに 今回はLineRendererについて取り上げていきたいと思います。docs.unity3d.comインスペクターでの設定の方法というよりは、スクリプトから扱う方法をメインに網羅的に紹介していくのであしからず。 はじめに 一本の線を引く 線の太さを変える 線の太…
はじめに Unityで通信を行おうと思った場合、HttpClientもしくはUnityWebRequestのどちらかを使うことが多いでしょう。これらを用いるに当たってタイムアウト処理を設定しておかないと、永遠に処理が終わらないなんてこともあるかもしれません。今回はそれを…
はじめに 先日このようなエディタ拡張を作成しました。指定したフォルダ以下に含まれるファイルで使用されている文字列を列挙してくれるエディタ拡張を作ってみました!TextMeshProのテキストを使用するものだけにして容量削減するときに活躍してくれそうhtt…