はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

【Unity】URPでポストプロセス(Post-processing)を使う手順

はじめに

unity1weekというイベントでURP(Universal Rendring Pipeline)を使ってゲームを作成しました。

1/10の確率でゲーミングするボタン | フリーゲーム投稿サイト unityroom

そこでPost-processingを使ったので、その使い方を軽くまとめておきたいと思います。

環境

Unity2019.3.0f6
Universal RP v7.1.8

その前に

まず今までのパイプラインのようにPostProcessingStackというアセットをインストールする必要はありません。

一応PackageManagerにも表示されているので間違ってインストールしてしまうことがよくありますが、URPにおいては無用なので注意してください。

下準備

Post-processingを行うには2つのコンポーネントを任意のゲームオブジェクトにアタッチする必要があります。

UniversalAdditionalCameraData

まずはメインカメラにUniversalAdditionalCameraDataコンポーネントをアタッチ(確認)してください。

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ついでにカメラのゲームオブジェクトにアタッチされているCameraコンポーネントPost Processingプロパティにチェックが入っていることを確認してください。

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Volume

新しいゲームオブジェクトを作成し、Volumeコンポーネントをアタッチします。

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Profileの右にあるNewをクリックすれば下準備は完了になります。

使い方

Volumeコンポーネントをいじっていくことで色々とエフェクトをかけます。

あとはAdd Overrideをクリックして好きなエフェクトを選択すればポストプロセスを利用することができます。

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さいごに

また先程作成したゲームでわかったことなのですが、WebGLに出力したときはbloomはうまく動作しないみたいです。

一応ColorSpaceLinear -> Gannmaにすれば大丈夫といっている人もいましたが私のプロジェクトではそれもダメでした。

まだまだURP関連の情報が少ないところは辛いですが、今後主流になっていくと思うので手を出しておくのは悪くない選択だとは思います。

良かったらうまく活用してみてください。

ではまた。