はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

【Unity】UnityのメッシュをフルカラーでMagicaVoxelにエクスポートできる「MagicaVoxel Tools」の紹介と使い方【アセット紹介(2)】

はじめに 今回はUnityのメッシュをフルカラーでMagicaVoxelにエクスポートできるMagicaVoxel Toolsというアセットについて紹介したいと思います。 ゲームオブジェクトから.voxを生成するサンプルシーン1 はじめに 概要 環境 対応プラットフォーム MagicaVoxe…

【Unity】シンプルだが汎用性の高いUIアセット「Simple UI」の紹介と使い方【アセット紹介(1)】

はじめに 新しい試みとして、私が買ってよかったなと感じたアセットを紹介していくといったアセット紹介シリーズというのをやっていこうと思ってます。最初に紹介するのはSimple UIというUI関連のアセットです。 環境 Simple UI v0.5 対応プラットフォーム U…

【Unity】DoTweenでUniTaskを対応させてawaitできるようにする

はじめに 今回はDoTweenとUniTaskを組み合わせる方法について紹介したいと思います。 // DoMoveXをCancellationToken付きでawaitする await gameObject.transform.DOMoveX(10f, 1) .WithCancellation(token); はじめに やり方 参考 やり方 UniTask.DOTweenと…

Unityの技術ブログを4年半続けてどれくらいPV・収益をあげられたか大公開【2022年】

はじめに 去年もPV・収益に関する記事を書いたので、今年もやっていこうと思います。www.hanachiru-blog.com はじめに 現状の説明 2020~2022のPV遷移 収益 考察 現状の説明 現状(2023/1/2時点)でこのブログは以下のような状況です。 2018/07/22に記事を初投…

【Unity】Cysharp製NativeMemoryArrayを利用して、マネージドヒープを利用しない配列を確保する(要素数の制限なし)

はじめに 今回はNativeMemoryArrayというネイティブメモリを利用した配列を簡単に利用できるようにしたライブラリを紹介したいと思います。 NativeMemoryArray is a native-memory backed array for .NET and Unity. The array size of C# is limited to max…

【Unity】並べ替え可能なランダムIDジェネレーターである「Cysharp製Ulid」の利用法(Guid.NewGuidより高速,生成時刻によるソート可)

はじめに 今回はCysharp/Ulidという.NET CoreやUnityのためのランダムIDジェネレーターを紹介したいと思います。 Fast C# Implementation of ULID for .NET Core and Unity. Ulid is sortable, random id generator. This project aims performance by faste…

【Unity】ZStringを導入してマネージドヒープへのアロケーションを削減する

はじめに 今回はZStringという文字列生成におけるGC.Allocをゼロにするライブラリについて紹介したいと思います。 今回、文字列生成におけるメモリアロケーションをゼロにする「ZString」というライブラリを公開しました。 ZString – Unity/.NET Coreにおけ…