はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

【WPF】用意した画像を表示するまで一連の流れ

WPF

はじめに 最近ネタ系のアプリを作ろうとしたところ、WPF(Windows Presentation Foundation)が必要になったので少しだけ触っています。そこで画像の表示が結構初見にはきついイメージがしたので、備忘録としての意味合いもかねて残しておきたいと思います。 …

【Unity】霧の中の光みたいなVolumetric lightをShaderGraphで作ってみる

はじめに 今回はVolumetricLightをShaderGraphで作ってみようという記事になります!volumetric lightというのは霧の中にある光みたいな感じですね。完成形はこんな感じ。before↓ after↓ さっそくみていきましょう。 はじめに 環境 方針 SpotLightで地面を照…

【Unity】Probuilderでオブジェクトの中心(Pivot)がずれているときの対処法

はじめに 先日Probuilderでモデリングをしていたところ、オブジェクトの中心がずれていました。特にサイズを変換したりすると変な感じになったりしちゃいます。 これpivotというものが原因なので、それを変更していきましょう。 はじめに pivotを変更する さ…

JAVAのデコンパイルをする(Java Decompiler)(Mac)

はじめに 今回はJAVAのデコンパイルをしてみようという記事になります!ネットで調べてみるとJadを用いる記事がほとんどでしたが、なぜかうまくできませんでした。そこでもう少し探してみるとJava DecompilerというGUIベースでデコンパイルできる良さそうな…

【Unity】skinned mesh renderersがアタッチされたゲームオブジェクトがちらつく時の対処法

はじめに skinned mesh renderersコンポーネントをアタッチしているゲームオブジェクト(blenderからインポートしたもの)がUnityエディタ上でちらつく現象がでてきてしまいました。調べてみたところUnity2019.3以上?で発生しているらしく、その対処法を見つ…

【Unity】モバイルゲームを作る時に最適化の目安メモ

はじめに モバイルゲームといったあまり贅沢にメモリやCPU,GPUなどが使えない場合での、気を付けたい値の目安を書き残しておきたいと思います。またその参考はこちらの公式の動画から。 www.youtube.com また随時更新していこうと思います。 メモ GameObjec…

【Unity】OnEnable・OnDisableって親が非アクティブになったときはどうなるの?

はじめに 今回はOnEnable・OnDisableって親が非アクティブになったときにどうなるかについて調べていきたいと思います。一応説明すると、 OnEnable・・・コンポーネントがアクティブになった時に呼ばれる OnDisable・・・コンポーネントが非アクティブになっ…

【Unity】InputFieldで入力の編集が終わったときにメソッドを呼ぶ(onEndEdit)

はじめに 今回はInputFieldで入力の編集が終わったときにメソッドを呼ぶ方法についての記事になります!実際のイメージはこんな感じ。早速みていきましょう。 はじめに 方法1「インスペクターから設定する」 方法2「スクリプトから設定する」 さいごに 方…

【Unity】ShaderGraphでフレネル効果を両面描画に対応する

はじめに 前回ShaderGraphのFresnel Effectノードについて紹介をさせていただきました。www.hanachiru-blog.comただこのノードでは、両面描画の場合には以下の画像のようにうまく動作しないことがありました。早速見ていきましょう。 はじめに 自前実装する …

【Unity】ShaderGraphでフレネル効果をお手軽に

はじめに 今回はShaderGraphでフレネル効果をしてみる記事になります!フレネル効果とは、視点のベクトルと物体の法線のベクトルの内積によって出力値(色)を変化させるものです。実際にやってみるとこんな感じ。早速見ていきましょう。 Fresnel Effectノー…

【Unity】機械学習をするためにml-agentsを使う準備をする(Mac)(2020/1/3)

はじめに 今回はml-agentsを使うためのセットアップをしてみようという記事になります!このml-agentsは学習済みのデータを用いるだけならばUnityのみで良いのですが、学習をさせようとするとUnity以外にもPythonやそこで用いるライブラリ等の準備が必要にな…

2019年を振り返ってみる

ついに2019年もあと数日になってきましたね。Twitterで今年を振り返ってみる記事を書いている方をたくさん見かけたので、自分もその流れに乗ってみようと思います! 1月 「FAXという密室」というアプリをリリースしました。実はこのアプリが今年リリースし…

【Unity】ShaderGraphで背景を透過するモザイクを作ってみた

はじめに 今回はShaderGraphで背景を透過するモザイクを作ってみる記事になります!実際の完成図はこんな感じ。早速作っていきましょう。 はじめに 仕組み ノード さいごに 仕組み 不透明オブジェクトの描画結果を取得する Posterizeノードを用いてモザイク…

【Unity】ShaderGraphでZバッファ(深度バッファ)をテクスチャとして取得する(_CameraDepthTexture)

はじめに 今回はShaderGraphでZバッファをテクスチャとして取得してみる記事になります!これができるとカメラから不透明オブジェクトまでの距離を取得できるので、こんなことができます。これを応用すると霧などが作れたりと、かなり幅広いことができるよう…

【Unity】ShaderGraphで不透明オブジェクトの描画結果を取得する(_CameraOpaqueTexture)

はじめに 今回はShagderGraphで不透明オブジェクトの描画結果を取得する記事になります!ShaderGarphで背景に何かしらの操作を加えて描画したいときはないでしょうか。例えばこの画像みたいな感じ。ShaderGraphのゲームボーイ風の奴を進化させてみましたー#u…

ついにMacBookProを手に入れられました

タイトルにもありますが、ついについにMacBookProを購入しちゃいましたー!!クレジットカードの上限が超えてしまったので、AppleStoreカードを購入して値段を下げたり、確認の電話が必要になったりと結構購入するまでに苦労しましたが、ちゃんと届いてめち…

【Unity】UIElementでモールス信号からC#スクリプトを生成してくれるエディタ拡張を作ってみた

はじめに 最近UnityのUIElementとUIBuilderという新機能を試してみるために、お遊びでこんなものを作ってみました。UIElement&UIBuilderでモールス信号スクリプトエディタを作ってみました!モールス信号からUnityで実行できるC#スクリプトを生成してくれま…

【Unity】C#スクリプトからC#スクリプトを生成する(エディタ拡張)

はじめに 今回はC#スクリプトからC#スクリプトを生成してみる記事になります!これができたら、ビジュアルスクリプティングみたいなノードベースでコーディングができるようになったりとかなり夢が広がりますよね。またちょうどネタ系のC#スクリプト生成のエ…

【Unity】ShaderGraphでフラグによって入力を切り替える(Branchノード)

はじめに 今回はShaderGraphでフラグを使って入力を切り替えてみる記事になります!フラグ、いわゆるtrue,falseで入力を切り替えたりできるノードというわけです。またプロパティにしてインスペクターからいじれるようにしたら、結構便利かもしれません。早…

【Unity】ProBuilderでVertex Colors Editorの色が適応されないときの対処法

はじめに 今回はProBuilderのVertex Colors Editorについての記事になります!最近Probuilderを触りはじめたのですが、うまく色が適応されずに結構悩んでしまいました。ただその対処方法を見つけれらたので、備忘録としての意味合いもかねて書き残しておきた…

PlantUMLで「Dot Executable: null」と表示されてしまうときの対処法

はじめに VSCodeでPlantUMLを利用しようとしたところこのような画面が表示されてしまいました。これの対処方法について書きたいと思います。 はじめに 対処法 さいごに 対処法 このエラーはGraphvizというソフトがインストールされていないのが原因です。な…

【Unity】ShaderGraphでゲームボーイ風の色合いを作ってみる

はじめに 今回はShaderGraphを使ってゲームボーイ風の色合いを作ってみる記事になります!先日こんなツイートをしてみました。ShaderGraphのゲームボーイ風の奴を進化させてみましたー#unity pic.twitter.com/VuSbbMhDi8— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaach…

【Unity】ShaderGraphでグレースケールを表現する(デュオトーンも)

はじめに 今回はShaderGraphでグレースケール変換をしてみる記事になります!グレースケールとは色の濃淡の明暗を分ける技法のことみたいです。 グレースケールとは?初心者必見の知りたい知識満載!|Udemy メディアいろんな応用が利くので、覚えておいて損…

【Unity】ShaderGraphでポスタライズやモザイクを表現する(Posterizeノード)

はじめに 今回はShaderGraphのPosterizeノードについての記事になります!まずこのPosterizeはポスタライズと日本語で言うみたいで、画像を指定した段階数に色分けする画像加工法なんかに使われるみたいです。ただそういった使い方のみならずモザイクなんか…

【Unity】ShaderGraphで色を反転する(Invert Colors)

はじめに 今回はShaderGraphで色を反転する記事になります!ShaderGraphではとても簡単に画像の加工ができたりして便利ですね。では早速みていきましょう。 はじめに Invert Colorsノード 実装例 さいごに Invert Colorsノード ポートはこの二つだけ。 名前 …

【Unity,C#】型変換のときに例外でも止めずに実行を続ける(TryParse)

はじめに 今回は型変換の際の例外についての記事になります!突然ですが、このコードを見てみてください。 private void Start() { string str = "1234五"; int num = int.Parse(str); Debug.Log($"num: {num}"); } このコードでコンソールの出力がされるこ…

【Unity,C#】foreachがfor文に処理速度で勝つとき

はじめに 今回はforeachとfor文についての記事を書いていきたいと思います。for文とforeachにはそれぞれ特徴があり、使い分けが必要ですよね。確か私はfor文は高速だけど、foreachは可読性が高いといった教え方をされたような気がします。ただふと疑問に思っ…

【Unity】ShaderGraphのLerpノードについて

はじめに 今回はShaderGraphのLerpノードについての記事になります!Lerpノードとは0~1の範囲で線形補完するノードのことです。これについてみていきましょう。 はじめに Lerpノード 実装例 さいごに Lerpノード 名前 入出力 タイプ 意味 A 入力 Dynamic Ve…

【Unity】ShaderGraphのDistanceノードで波形を作る

はじめに 今回はShaderGraphのDistanceノードについての記事になります!一言でまとめるとDistanceノードは入力されたAとBの、距離を返すものです。では早速みていきましょう。 はじめに Distanceノード 実装例 さいごに Distanceノード 名前 入出力 タイプ …

【Unity】ShaderGraphでの魚眼レンズ,Spherizeノードについて

はじめに 今回はShaderGraphのSpherizeノードについての記事になります!Spherizeノードは魚眼レンズのように,UVを歪ませることができるノードです。これについてみていきます。 はじめに Spherizeノード 実装例 さいごに Spherizeノード 名前 入出力 タイ…