はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

【Unity】ゲームオブジェクトにアタッチしないシングルトンの作り方

はじめに 今回はGameObjectにアタッチしないシングルトンの作り方についての記事になります!Unityではよくシーンをまたいでもずっと一つしかないクラスを作るためにシングルトンを用いている方も多いかもしれません。www.hanachiru-blog.comそもそもシング…

【Unity】コンポーネントを指定しないメソッドの実行方法(SendMessage・MessageSystem)

はじめに 今回はコンポーネントに依存しないメソッドの実行方法についての記事になります!UnityにはSendMessageという一つのメッセージで複数の関数を起動するメソッドが備わっています。具体的にはゲームオブジェクトにアタッチされているすべての指定した…

【Unity】文字列への変数を埋め込む方法

はじめに 今回は文字列に変数を埋め込む方法についての記事になります!さっそくやっていきましょう。 やり方① 文字列への変数の埋め込みはstring.Formatメソッドを用います。 using UnityEngine; public class StringTest : MonoBehaviour { void Start() {…

【Unity】文字列をURLエンコードする方法

はじめに 今回は文字列をURLエンコードする方法についての記事になります!よくこのようなURLを見たことがあるのではないでしょうか。これはURLで使えるような文字にするURLエンコードされているので%などが含まれた文字列に変換されています。ちなみに上の…

【Unity】他コンポーネントの参照を得るより良い方法

はじめに 今回は他コンポーネントの参照を得る方法についての記事になります!まずは他コンポーネントにアクセスするとき、GetComponentやGetComponentInChild、FindObjectOfTypeなど様々な方法があると思います。私が一番使うのはインスペクターを用いる方…

【GameBuilder】初心者がロジックを扱うときにまず覚えるべきterrainとactorの違い

はじめに 今回はGameBuilderにてterrainとactorの違いについての記事になります!GameBuilderの世界では、terrain(テライン)とactor(アクター)という2種類の要素ですべて構成されています。これらの直訳としては、terrainは地形、actorは俳優となります…

【GoogleBuilder】はじめてのJavaScriptによるカード作り

はじめに 今回はJavaScriptを使ったカード作りについての記事になります!GameBuilderではスライムや木などのアクター*1に振る舞いを持たせているのがロジックツールに表示されているカードです。例を使うと、アクターであるスライムは基本じっとしているの…

【GameBuilder】GameBuilderのチュートリアルの歩き方⑤

はじめに 今回はGameBuilderのチュートリアルの歩き方の最終回になります!ではやっていきましょう。 はじめに 一覧 オブジェクト間のメッセージの送受信をする クリア条件を付ける さいごに 追記 一覧 【GameBuilder】GameBuilderのチュートリアルの歩き方①…

【GameBuilder】GameBuilderのチュートリアルの歩き方④

はじめに 今回はGameBuilderのチュートリアルの歩き方の第4弾になります!だんだんロジック関連が多くなってきましたが、頑張っていきましょう。 はじめに 一覧 条件付きパネル 自分でパネルを追加する さいごに 追記 一覧 【GameBuilder】GameBuilderのチュ…

【GameBuilder】GameBuilderのチュートリアルの歩き方③

はじめに 今回はGameBuilderのチュートリアルの歩き方の第3弾になります!ちょうど中盤あたりなので、続きも頑張っていきましょう。 はじめに 一覧 PlayとPause Buildモードで色んな視点をためしてみる 1人称視点にする 条件付きパネルを触ってみる さいごに…

【GameBuilder】GameBuilderのチュートリアルの歩き方②

はじめに 前回の記事の続きになります!この記事あたりからロジック部分などGameBuilderの醍醐味の説明が始まるので、是非楽しみにしていてください。さっそくやっていきましょう。 はじめに 一覧 Buildモードの変更方法 Createモードを使ってみる Logicツー…

【GameBuilder】GameBuilderのチュートリアルの歩き方①

はじめに 今回はGameBuilderのチュートリアルの歩き方についての記事になります!現在(2019/06/15)のGameBuilderは早期アクセスという位置づけで、日本語の対応はまだありません。それに加えてややチュートリアルが分かりにくかったという方も多いのではな…

【Unity】Unityを開くことなくプロジェクトが作成されたUnityのバージョンを知る方法

はじめに 今回はプロジェクトのUnityのバージョンをエクスプローラーから知る方法についての記事になります!GooglePlayが64bit対応が必須になるということで、昔作成したプロジェクトのUnityのバージョンがどうしても知りたくなりました。そこで簡単にバー…

【Unity】アプリを64bitに対応する方法

はじめに 今回はアプリを64bitに対応する方法になります!GooglePlayでは2021年8月1日以降に64ビット対応が必須になり、対応していないアプリは削除されてしまいます。 【Unity】GooglePlayのアプリで64bit対応がいずれ必須になる話 - はなちるのマイノート…

GitHub Desktopの使い方 デフォルトブランチの設定編

git

はじめに 今回はデフォルトブランチの設定方法についての記事になります!プルリクエストをする際、マージ先を設定しなければmasterブランチにマージされるようになっているはずです。毎回マージ先を設定すれば大丈夫なのですが、やや面倒ですよね。これはデ…

GitHub Desktopの使い方 ブランチ作成編

git

はじめに 今回はGitHubDesktopでブランチを切る方法についての記事になります!リポジトリ作成後ではmasterブランチが一つだけ存在します。これでも使うことはできるのですが、ブランチを使い分けることでより柔軟な開発ができるはずです。 qiita.comでは早…

GitHub Desktopの使い方 クローン編

git

はじめに 今回はGitHub Desktopを用いたクローンの仕方についての記事になります!GitHub Desktopではとても簡単にクローンをすることができるので、きっとすぐに操作を覚えられるはずです。ではさっそくやってみましょう。 GitHubからクローンしたいリポジ…

ゲームを作りをする上で一番怖いことは創作意欲がなくなることだ

私はUnityを使ったゲーム制作を趣味で初めて、まだ2年しか経っていない全くの新参者ですが、実感として感じたことがあります。それはゲーム制作をする上で一番失ってはならないものは創作意欲だということです。これについて少しだけ書きたいと思います。 初…

【Unity】GooglePlayのアプリで64bit対応がいずれ必須になる話

メールが届いた 先日このようなメールが届きました。どうやら2019年8月1日以降にアップデートを公開する場合には64ビット版に対応するのが必須になるようです。まだ64ビットに対応をしていないアプリは削除、というわけではなさそうなので大丈夫ですが、これ…

【Unity】スクリプトからエディタを一時停止する

はじめに 今回はスクリプトからエディタを一時停止する方法についての記事になります!普段は手動でエディタの一時停止を手動で行っていることが多いと思うのですが、スクリプトからすることもできます。早速みてみましょう。 やり方 やり方は簡単で、Debug…

【Unity】テキストからリッチテキストのタグ(HTMLタグ)を削除する方法

はじめに 今回はテキストからリッチタグ(HTMLタグ)を削除する方法についての記事になります!特にリッチテキストのタグを含んだ文字列の文字数を取得しようと思ったときは、タグの文字数もカウントしてしまいます。 www.hanachiru-blog.comこれはノベルゲ…

【Unity】TextMeshProのフォント用のアセットに指定した文字だけを入れて容量を下げる手順

はじめに 今回はTextMeshProのフォント用のアセットに指定した文字だけを入れて容量を下げる記事になります!TextMeshProを利用している場合、Font Asset Creatorを使って.TTFなどのフォントのファイルから独自のアセットに変換をします。ただこのアセットは…

【Unity】指定の文字だけをフォント(TextMeshPro)を作成して、無駄な容量を削減する

はじめに 今回は指定した文字だけをフォント(TextMeshPro)に入れて、無駄な容量を削減する方法についての記事になります!私はずっとTextMeshProのFont Asset Creatorを利用してフォントのアセットを作成して利用していました。このFont Asset CreatorではCu…

【Unity】たびたび登場するthisっていったいなに?

はじめに ゲームオブジェクトを削除しようと思ったとき、Destory(this)かDestroy(this.gameObject)はたまたDestroy(gameObject)のどれが正しいか悩んだことがないでしょうか。ちなみにDestroy(this.gameObject)とDestroy(gameObject)はスクリプトがアタッチ…

【Unity】過去にインポートしたことのあるアセットを新規プロジェクトに簡単に入れる方法

Unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回は過去にインポートしたことのあるアセットを新規プロジェクトに簡単に入れる方法についての記事になります!私はいつも新規プロジェクトを作成したとき、いつも使うアセットを一つ一つAssetStoreからインポ…

念願のMacをついに手に入られました!

今年の1月あたりからずっと欲しいと思っていたMacBookをついに手に入れられました!Macをついに入手できましたー!!!(借り物だけど) pic.twitter.com/rKrcHfNtxy— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) 2019年5月31日性能としてはMacBookAir(13-inch,…

【Dart】int型のデフォルト値がnullであること

はじめに 今回はint型のでデフォルト値がnullであることについての記事になります!私は普段C#を使っているのですが、Flutterを少し触ってみたいと思い、Dartの勉強をしてみました。そこでまず最初に驚いたことがint型の変数デフォルト値がnullであったこと…

日本のTwitterユーザーの平均フォロワー数を調べてみた②【2019年版】

はじめに前回Twitterの平均フォロワー数を調べたところ、319.4023人という結果を得ました。www.hanachiru-blog.com ただ他に同じような検証をしている方を見ていたところ、どうやら私のやり方では以下の点が欠けていたようです。・上位および下位から約20%…

日本のTwitterユーザーの平均フォロワー数を調べてみた【2019年版】

はじめに突然ですがTwitterの平均フォロワーが何人ぐらいか知っていますか?自分のフォロワーが平均以上なのか、はたまた少ないのか気になったことが一度はあると思います。 先日ある勉強をしていて、約1万人のツイッターユーザーのフォロワーを見る機会が…

【Unity】int型などのとりうる最小値・最大値の求め方

はじめに 今回はint型などの変数のとりうる最小値・最大値の求め方についての記事になります!ちなみに今回よく登場する1.234E+3のようなE+3は*1000と同じ意味になりますのでご注意ください。 1.234E+3 = 1234 調べ方 ・最大値 型名.MaxValue ・最小値 型名.…