はじめに
毎年振り返り記事を書いていたのですが、今年も書いていこうと思います。見返すと大分長いこと続けてました。
【2023年を振り返り】大学院修了したり、新社会人になったり、Googleにインタビューされたり - はなちるのマイノート
2022年を振り返り、大学院生TRPGやSwitchリリース、アプリリリースなど - はなちるのマイノート
2021年を振り返り、アプリやSwitchリリース・インターンなど - はなちるのマイノート
2020年を振り返ってみる - はなちるのマイノート
2019年を振り返ってみる - はなちるのマイノート
ブログ
今年も引き続き週2投稿を維持しながらブログを沢山書きました。2024年には119記事とまあ頑張ったほうでしょう。
現時点で983記事をどうやら投稿しているようでして、そろそろ1000記事突破できそうです。2018年からブログを書いているので、気づいたらこんな数になっちゃいました。嬉しいような悲しいような、歳はもうとらなくて良いです。
技術
今年は技術的にも新しい領域を学ぶ機会が多く、飛躍の年だったのかなと思います。
C#
新しくSourceGeneratorを学べたのが個人的に大きかったなと思います。初めて多少はまともなOSSを公開したりしました。
.NET標準API や 世界最速のenumライブラリ FastEnum よりもパフォーマンスが良いライブラリ RapidEnum リリースしました!!
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) August 18, 2024
手元で計測したところ、.NET APIより数十~数万倍良い計測結果がでてました
Unity Package Managerにも対応してるので、Unity勢も手軽に導入できますhttps://t.co/8miqpRUo0r pic.twitter.com/FOztfAYD5f
最近のC#界隈でも流行りですし、どんどん活用していけたらなと思ってます。またRoslynAnalyzerも一応少しだけ触ったのですが、そこら辺ももう少しちゃんと触りたいです。
OSS活動はあんまりやってこなかったのですが、少しずつ増やしていって活動の幅を広げたさあります。
CI/CD
仕事に関連して、CI/CDをちゃんと学ぶことができた年でした。またbashによる幾度の職人芸を見てきて、現代でこんなよく分からんことするの凄いなと素直に感じました。その影響もありPowerShellを学びだしまして、年末年始は簡単な自作モジュールを作ったりとかもしてました。デフォルトのシェルも勿論PowerShellです。
C#使いとしてはPowerShellの方が圧倒的に馴染みやすいと思うんですよね。使う人が少ないのが難点ではありますが。
まあPowerShellにしたからといって普段C#メインで書いている身としては、辛いっちゃ辛いです。ProcessX(Zx) + Cocona(ConsoleAppFramework)もなしではないのではという気持ちも少しはあります。
GitHub - Cysharp/ProcessX: Simplify call an external process with the async streams in C# 8.0.
GitHub - mayuki/Cocona: Micro-framework for .NET console application. Cocona makes it easy and fast to build console applications on .NET.
GitHub - Cysharp/ConsoleAppFramework: Zero Dependency, Zero Overhead, Zero Reflection, Zero Allocation, AOT Safe CLI Framework powered by C# Source Generator.
クラウド
できる範囲を広げたいということで、GCPやterraformに少しだけ入門してました。BigQuery + LookerStudioを使ってコードカバレッジ推移を可視化する記事をアドベントカレンダーに書いたりとかもしました。
Unity Advent Calendar 2024に投稿しました!
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) December 20, 2024
「Unityでのコードメトリクスを可視化するための分析基盤周り」のことを書きまして、約1万5000字とそこそこボリュームありますhttps://t.co/yc961fLlhQ
ここらへんは2025年も積極的に学びたいです。
ドメイン駆動開発
今まで締め切り駆動開発(Deadline-Driven Development)しかしたことなかったですが、ドメイン駆動開発(Domain-Driven Design)もちょこちょこ学んだりしてました。
といっても原著は読んでないので怒られそうです。
会社関係
今日は会社のイベントで話します!https://t.co/lffdJl9UPf
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) February 29, 2024
#DeNATechCon
社外向けにちょこちょこ書いたり発表したりしてました。
ゲーム制作・創作
学生の頃にGoogleにインタビューされたときの本が届きました。
Google先生がインタビューまとめてくださった本届いた! pic.twitter.com/uNL3uh9M92
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) February 5, 2024
最近はインディーゲーム制作を全然できてないので、ちょっとどうにかしないといけないなという気持ちがあります。創作活動は好きなのでまだまだやりたい気持ちはありまして、仕事も慣れてきたので何かしらの活動を再開していきたいです。
またゲーム制作ではないですが、実は最近ミステリー小説書けないかなと調べてたりします。
良かったゲーム
ファミレスを享受せよは本当に好きでした。雰囲気が良いのは勿論のこと、キャラのセリフ・言い回しが好きです。
特にガラスパンが推しでして、カブトムシの話は凄く考えさせられました。好奇心から電車を降りようか迷っていたらそのまま発車してしまったのだけれども、あそこで降りてたらなにかから抜け出せたんじゃないかって後悔する話。多分会社員でも学生でも感じるものがある人も多いんじゃないかなと思います。
あとミステリー小説の話も好きですね。驚愕の真相に辿り着く前に色々な妄想をして、結局最後まで読まなかった話。
統括
技術系に関しては順当に進んでるのかなという気持ちはあります。OSS公開できたのも自分としては大きな一歩でした。といってもまだまだ高度な専門性とはいえないので、今後も精進していきたいです。
また気持ちとしては一応自身のことはエンジニアというよりはゲームクリエイターという認識をしてます。それこそ"ファミレスを享受せよ"のような、アドベンチャーゲームが作りたいです。"未解決事件は終わらせないといけないから"みたいなゲームも作りたいです。
お金はある程度自由になったので、私が苦手なイラストあたりを全部外注しちゃってゲーム作るのもありなのかなぁと思ったりします。大学生の頃みたいに、個人・少人数で何か作りたいですね。