はじめに
2022年も今日で終わり。
毎年振り返り記事を書いていたので、今年もやっていきます。
1月
Switch
でリリースしたクローズドサークルからの脱出
を有名な実況者であるFOS ホワイト
さんに実況してもらえました。
クローズドサークルからの脱出 ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
今日の動画。人が次々に殺されていく脱出ゲームでございます。夢中で遊んでたら完全クリアしてました。
— FOS ホワイト (@FactoryOfSmile4) January 11, 2022
最近投稿ツイートが遅いのは生活リズムがぶっ壊れてるからです。
『少女たちが次々と殺されていく』ヤバい脱出ゲーム|クローズドサークルからの脱出【全エンド回収】 https://t.co/lDaVU9aZxw pic.twitter.com/3O0WZc09Db
このツイートを見つけた時はすごく嬉しかったですね。ゲームを作って良かったです。
またこれをキッカケにFOS ホワイト
さんのゲーム実況をよく見るようになりました。割とインディー系?が多く、こんなゲームあったんだという発見をさせてくれます。
2月
千夜官女記
というアプリをリリースしました。
初のノベルゲーム『#千夜官女記』をリリースさせていただきました
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) February 26, 2022
お祭りを舞台にした和風な脱出ノベルゲームで、テキストが約7万文字とそれなりに遊べると思います
いいねやリツイートだけでもしていただけるとすごく嬉しいです!
Andriod: https://t.co/hELg7yaPUz
iOS: https://t.co/Ma8EqccuR6 pic.twitter.com/bJoFDnfLNM
結果的にはあまり伸びなかったので悲しいところはありますが、ノベルゲーム作成の経験値は少しゲットできたと思います。
ゲームを作って売ることは難しいと改めて実感しました。
3月
3月は確か春休みでしたかね。
Twitterを振り返るとBarracuda
を触ったりしていたようです。
Unity公式のニューラルネットワーク推論ライブラリBarracudaで、手書き文字認識(Mnist利用)してみました
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) March 25, 2022
毎フレーム処理してもFPS出てるし、APIが分かりやすいしで良き pic.twitter.com/HBpAaocPUe
また現在進行形で作っているゲームの基盤周りをゴリゴリ作っていたような記憶があります。
4月
サボテン君を買ったり、Unityアフィリエイトがぼちぼち貯まったので受け取ったり、着々とゲーム制作を進めていたようです。
my new friend pic.twitter.com/WzoJhxqjUR
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) April 9, 2022
unityアフィちゃんの受け取り手続きできた
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) April 12, 2022
海外からの送金だと申請してから5日くらいかかる&ちょっとした手続きが必要なのね
今作ってるゲームのヒロイン(予定)があまりに可愛すぎて、毎日見てられる
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) April 22, 2022
5月
Android
のクローズドサークルからの脱出が1万ダウンロードを超えられたみたいです。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Hanachiru.ClosedCircle&hl=ja&gl=US
評価も結構高めに皆さんつけていただけて、本当に嬉しかったです。
GooglePlayでのダウンロード数が1万DL超えられましたー!
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) May 31, 2022
すごく嬉しいです!#クローズドサークルからの脱出 pic.twitter.com/KaVeDIAqei
ゲーム開発者あるあるだとは思うのですが、自分のゲームにコメントを貰えたり反応を貰えたりすると、普段味わえないような特別な喜びがあるんですよね。
一度味わったら、辞められずにまたゲームを作っちゃう感じです。
まあゲーム制作は色々な要素や作業を求められるので、辛いことの方が多いとは思いますけど辞められません。もはや麻薬のような...。
6月
半年も経ってやっと自分のゲームをSwitch
に入れました。
ついにSwitch開封の儀を行なって自分のゲーム入れてみた
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) June 20, 2022
発売から半年くらい経ってるけどちょっと嬉しいw pic.twitter.com/fP22IVHYKl
自分がSwitch
持ってないのにSwitch
のゲーム作ってたと思うと普通に頭おかしいですよね。それでもなんやかんやどうにかなるので、不思議な世界です。
一応楽天で12月
くらいにSwitch
を買ってはいたのですが、6月経ってついに開封の儀を行いました。
最近はSwitch
の魅力に気がつき始めてかなり愛用させてもらってます。
後昔に出した脱出ゲームのAndroid
が10
万ダウンロードを超えてました。
GooglePlayConsoleを久々に確認したら、4年前くらいにAndriodでリリースした脱出ゲームが10万DL超えてたっぽい
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) June 22, 2022
正直クオリティ高くないしレビューもボロカス言われてるし、ジャンル的にたまたま運が良かっただけだけどめちゃ嬉しいw pic.twitter.com/4LURKMYfce
スマホ&脱出ゲームは凄いですね。
特にUnityを始めました!みたいな初心者の方は、色々な意味で作っておくと良いと思います。
以前程の勢いはなくなってきている?かもしれませんが、ジャンルに固定ファンが沢山いるので狙い目なジャンルです。
7月
相変わらずゲームを作っていますね。果たして来月にPV
を出せるのか...。
今作ってるゲーム、来月か再来月にはPV作りたい
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) July 27, 2022
宣伝のいつもの方針なのですが、最初PV
ができるまでは制作中のゲームについてあまり発信しないようにしています。
SNSは反応が数字として現れますし、モチベーションにも直結するので、個人的には最低限見せられるところまでは作ろうって感じです。序盤はバズることを妄想しながら細々と作ってます。
SNS戦略として定期的に進捗ツイートをすることが大切(特に個人開発者)だとは分かっているのですが、 自分のメンタルにも気を遣ってこうしているって感じですかね。
(かといってずっと作ってきて、全く反応がないとかだったらメンタルやられそうだが...)
まあ結局誰も興味を持ってないということに気づいて、好き放題してやろうってなるのが私のいつものパターンではありますが。
8月
Unity Performance Tuning Bible
のコントリビュータになったりしました。
github.com
めっちゃちっちゃいプルリクだけど、マージしてくださってContributorsに昇格したw
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) August 24, 2022
なんか嬉しい pic.twitter.com/1UzmwUtHlm
そんな大した貢献をしたわけではないのですが、ちょっと誇らしげな感じあります。ハッピー。
後、今作っているゲームのお披露目PVを出しました。
今「 #大学院生TRPG 」というゲームを作ってます!
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) August 30, 2022
修士課程(博士前期課程)の2年間を体験するゲームなのですが、現役大学院生が経験した辛かった事や悲しかった事、楽しかった事などをふんだんに盛り込む予定です。
いいねやリツイートだけでもしていただけると嬉しい&開発スピードもUPします!! pic.twitter.com/JH79cFfBwJ
これが想像以上に伸びてくれて、人生一位レベルで嬉しかったです。
ダークな大学院生の2年間を体験するゲーム『大学院生TRPG』が開発中https://t.co/s513CdCmUQ
— 電ファミニコゲーマー (@denfaminicogame) September 2, 2022
修士課程での研究や学会発表、就活を行う中で、中退する人や失踪するひとも。SAN値のほかアルコール中毒や睡眠不足が卒業を阻む、大学院生の開発者が手がける生々しい新作ゲーム pic.twitter.com/JPkET8NwHl
【開発中】修士課程の2年間を体験する『大学院生TRPG』PV公開https://t.co/Jo8K2qLfoQ
— ライブドアニュース (@livedoornews) September 2, 2022
『大学院生TRPG』は、日々の行動を選択しながら、大学院生として2年間を過ごし、卒業を目指すゲーム。実際に大学院生だという作者の経験を生かしたリアルな描写にも期待。配信時期は2023年を予定している。 pic.twitter.com/YZus0KWxT3
ツイート直後はもう有名クリエイターになって、みんなにキャーキャー言われる妄想までしましたが、全然時期尚早ですね。
調べたところウィッシュリストの23%
が購入に繋がる?らしいので、数字的にはまだまだです。
平均として、ゲームは存続期間において23%がウィッシュリストから販売あるいは有効化につながっています。
Steam :: Steamworks Development :: Steam Platform Analysis: Wishlist Update
別に隠すことでもないので言ってしまうと、今のウィッシュリストが1,360
なので23%
で考えると312
くらいにしかなりません。
PVツイートをした時にSteam
ページがなかったのが最大の失敗だったと思いますが、今後の宣伝活動にかかってるのは間違いなさそうです。
ゲーム開発界隈は"知られていないゲームは存在していないのと同じ"といった世界ですからね。悲しいけど現実なので、頑張りたいと思います。
youtu.be
それに今回のゲームは全て自分だけで作っているわけではなく、イラストだったり音楽だったりと手伝ってくださっている方もいます。
そういった方に少しでも恩返しをしたいなといった気持ちもありますし、ゲームをヒットさせることが最大の恩返しになるのかなと私は思ってます。
せっかく神様?からいただいたチャンスなので、どうにかモノにして結果に繋げたいです。
良ければSteam
のウィッシュリストに入れてくださると...!
store.steampowered.com
9月
やっとSteam
ページが開設されました。
「 #大学院生TRPG 」のSteamのページを公開しました!
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) September 12, 2022
ウィッシュリストに入れると何かいいことがある?(作った人もよく分かってない)みたいなので、是非是非#indiedev #indiegame https://t.co/6SFgK0T4yB pic.twitter.com/NB3oAG1N3R
ツイートが伸びてから13日後に開設したのが、本当に悔やまれますね。もっと早く行動しておけば...。
あと最初はスマホをメインに見据えていたのですが、これからは(今回のゲームは)Steam
をメインに見据えていこうかなと考え直しました。
確認してみたらゲームのスマホの予約数(予約トップ10)とSteamのウィッシュリストの数が、Steamの方が公開したのが遅いのに数が上だった
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) September 14, 2022
もっと前からスマホだけじゃなくてSteam向けにも作った方が良かったと後悔
あくまで個人的な肌感ですが、スマホ市場は成熟期に入っていて、最近はスマホインディーゲームを作っていた人がSteam
やコンシューマーにも展開していくパターンが増えているような気がします。
Unity
を使って制作している人なら複数プラットフォーム対応は(比較的)簡単ですし、Switch
への参入障壁が小さくなったことも要因だと思いますが、ユーザーが増えるのならメリットは大きいと思います。
逆にいうとスマホ市場だけだともう生き残れないみたいな意味合いもあるのかもしれません。
私の周りの人達を見ていてもスマホゲーをやらなくなった人の方が多く、スマホゲーをやっている人でも昔からずっと続けていたソシャゲだけという人が多い気がします。対してSteam
のゲームはやったことがなくても、実況者などを通して知っているという人が多いですね。
今はやっぱり実況が超重要なんですかね。スマホゲーは実況されずらいので不利だと思います。
私の場合も予約数的にもSteam
の方が多いですし、この流れにのって行こうかと。
10月
ブログの合計PVが100
万PVを超えたみたいです。
ブログ書いてたら、合計PV数が100万PVを超えてる事を発見!
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) October 2, 2022
ブログ歴がかれこれ4年とかになってきて正直あんまりPV数に興味がなくなってきちゃってますが、嬉しいですw pic.twitter.com/YS0lRG4XKs
最近はブログ経由で知ってくれた方とかもチラチラと見るので、やっていて良かったなと思います。継続は力なのか。
また1月上旬あたりに、ブログのPV遷移や収益に関しての記事を書こうと思います。
11月
講談社さんが行うゲームクリエイターズラボに応募させていただいたのですが、書類審査が通りました。
書類審査通ってたみたいですー!
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) November 2, 2022
今日はケーキでも食べようと思いますw https://t.co/cmZIt88h43
結果的にはダメではありましたが、講談社の方から色々とアドバイスをいただけたりして良かったなと思います。
後Switch
の英語版のクローズドサークルからの脱出がリリースされました。
英語版 #クローズドサークルからの脱出 リリースされたみたいですー https://t.co/wFkR3ENjsp
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) November 18, 2022
結構対応が大変だったので、少しでも売れてくれたら嬉しいです。
12月
INDIELiveExpo Winter 2022
で大学院生TRPGを取り上げていただけました。
大学院生TRPGきたw#INDIELiveExpo pic.twitter.com/jjTok1GkGt
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) December 4, 2022
ライブの演者さんもちょっと反応してくれて嬉しかったです。
後初めてアドベントカレンダーを書いたりしました。
アドベントカレンダー書き書きしましたー#Unityhttps://t.co/jtv41QYyio
— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) December 14, 2022
さいごに
実は絶賛スランプ中といいますか、本当にこのゲーム面白いのか疑い期に入ってしまっていまして、結構ゲーム制作に苦しさを感じてたりします。
ちょっと自信喪失をしちゃってる感が...。
これもゲームを作っている方にとってはあるあるだと思いますし、私自身何度もこの感覚を味わってはいるのでまた来たかという感じではあります。
まあ今までの経験上、そのせいで制作中のゲームを投げ出すみたいなことはしないのでそこだけは安心です。
ただ今のゲームシステムだと面白くするのに限界があるような気がしていて、もうちょっとアクション的な要素とかも加えてよいのかなとか色々と考えてます。
リリース日が後ろにずれ込む可能性は高いですが、いいゲームにできたら嬉しいです。2023年リリースは無理かも。
あともう一つ大きな変化として、来年の4月から社会人になります。
インディーゲーム開発を辞めるつもりはさらさらないのですが、今後どうなっていくのかは私自身も正直分かりません。
ちょっと野心的すぎるかなと思いますが、小さい頃から漠然と学生の内に何か大きなことを成し遂げたいとずっと思っていました。
正直なところ満足できるほどの成功は収められませんでしたし、あと数ヶ月では今作っているゲームをリリースすることもできません。
子供の頃の私には申し訳ないですが、少しだけ期間を延長させてもらえたらと思います。
社会人になるというのに気持ちは子供の頃と何も変わらず、いつまでも夢ばっかり見て。これからも大人にはなれる気がしません。
いつか誰かの心に残るようなゲームが作れることを信じて、これからも細々と頑張りたいと思います。
少し痛いポエマーみたくなってしまいましたが、学生最後なので許してください。
ではまた。