Unity
はじめに 今回はDoTweenとUniTaskを組み合わせる方法について紹介したいと思います。 // DoMoveXをCancellationToken付きでawaitする await gameObject.transform.DOMoveX(10f, 1) .WithCancellation(token); はじめに やり方 参考 やり方 UniTask.DOTweenと…
はじめに 今回はNativeMemoryArrayというネイティブメモリを利用した配列を簡単に利用できるようにしたライブラリを紹介したいと思います。 NativeMemoryArray is a native-memory backed array for .NET and Unity. The array size of C# is limited to max…
はじめに 今回はCysharp/Ulidという.NET CoreやUnityのためのランダムIDジェネレーターを紹介したいと思います。 Fast C# Implementation of ULID for .NET Core and Unity. Ulid is sortable, random id generator. This project aims performance by faste…
はじめに 今回はZStringという文字列生成におけるGC.Allocをゼロにするライブラリについて紹介したいと思います。 今回、文字列生成におけるメモリアロケーションをゼロにする「ZString」というライブラリを公開しました。 ZString – Unity/.NET Coreにおけ…
はじめに 今回はエディタ拡張でメニューバーにチェックを付ける方法について紹介したいと思います。 Menu.SetCheckedの利用例docs.unity.cn docs.unity3d.com はじめに やり方 エディタ起動時に前回の情報を読み込む エディタの起動時のみ処理を行う 初期化…
はじめに 今回はスクリプトが変更されたときに自動でコンパイルがされないようにする方法について紹介をしたいと思います。docs.unity3d.com はじめに Auto Refresh 再生時にコンパイルを行う Auto Refresh Preferences/Asset Pipline/Auto Refresh(Unity202…
はじめに プロジェクトをビルドしようとしたところ、以下のようなエラーが出てきてしまいました。 Unable to find player assembly: Library/PlayerScriptAssemblies/UnityEngine.TestRunner.dll UnityEngine.Debug:LogWarning (object) Unity.Burst.Editor.…
はじめに Youtubeの公式チャンネルにkeifiro神が以下の動画をあげていました。www.youtube.com動画も4分くらいなので正直そちらを見た方が良いかと思いますが、Fullscreen ShaderGraphについてブログにまとめておきます。あとURPとHDRPに対応していますが、…
はじめに 今回はNativeArray<T>からSpan<T>への変換方法を紹介したいと思います。docs.unity3d.com はじめに 環境 2022.2以前 2022.2以降 環境 Unity2022.2.0b16 2022.2以前 unsafeを利用する必要があります。 private unsafe void Start() { // NativeArrayの生成</t></t>…
はじめに 今回はScripted Importerについて紹介したいと思います。 Scripted Importer は Unity スクリプティング API の一部です。Scripted Importer を使用すると C# でカスタムアセットインポーターを作成できます。これにより、Unity でネイティブにサポ…
はじめに 今回はasmdefのVersion Definesについて取り上げたいと思います。 Version Definesdocs.unity3d.com はじめに 概要 バージョン指定の式の書き方 以上 以上・以下 より大きい・より小さい 等しい 概要 Version Definesを用いることで特定のパッケー…
はじめに 今回はCompilation Visualizerというアセンブリのコンパイルプロセスを可視化することができるツールを紹介したいと思います。github.com 概要 Compilation Visualizerはアセンブリのコンパイルプロセスを可視化するツールです。 具体的に以下のよ…
はじめに Localizationで利用している大量のStringTableCollectionをCSVに出力してほしいとの要望があったのですが、一々LocalizationTablesWindowをいじってCSVに出力するのはかなり辛そうだと思いました。 LocalizationTablesWindowぱっと調べてみたところ…
はじめに 今回はProject内(Assets/以下)に含まれているScriptableObjectを探す方法を紹介したいと思います。 はじめに やり方 やり方 以下の3つのメソッドを利用します。 メソッド 意味 AssetDatabase.FindAssets t:〇〇とすると特定のtypeのアセットのGUID…
はじめに 今回はasmdefのDefine Constraintsについて取り上げたいと思います。 Define Constraints はじめに 概要 設定の仕方 シンボル定義について Define Constraintsの書き方 複数の記述 シンボルが未定義 または 概要 Define Constraintsは特定のシンボ…
はじめに Unity Test Framework(旧:Unity Test Runner)で非同期のテストをしようとすると以下のように書く事が主流?でした。 [UnityTest] public IEnumerator DelayIgnore() => UniTask.ToCoroutine(async () => { var time = Time.realtimeSinceStartup; T…
はじめに 今回はAssembly Definition Referenceについて紹介をしたいと思います。 Assembly Definition References The scripts in the folder containing the Assembly Definition Reference asset, including scripts in any child folders (unless those …
はじめに 今回は非同期using(await using)について紹介したいと思います。learn.microsoft.com はじめに 概要 必ずIAsyncDisposableを実装する必要はない IDisposableとIAsyncDisposable 概要 IAsyncDisposableを実装しているオブジェクトに対して、await us…
はじめに 今回はファイル・フォルダ選択パネルに関係する6つのメソッドについて紹介をしたいと思います。 EditorUtility.OpenFolderPanel EditorUtility.OpenFilePanel EditorUtility.OpenFilePanelWithFilters EditorUtility.SaveFolderPanel EditorUtility…
はじめに 今回はC#7.0より導入されたValueTask<TResult>について取り上げたいと思います。 learn.microsoft.comまずValueTask<TResult>の説明の前に、Task<TResult>を利用した非同期処理には以下のような問題点が指摘されていました。 非同期メソッドでも同期処理になる場合が多い Task</tresult></tresult></tresult>…
はじめに Unity SYNCを見ていたところ、以下の講演にて面白い事を話されていました。youtu.be 初手Tensorflow Lite(以下 TFlite)でCPU推論がお勧め。理由は以下。 ONNXRuntimeやBarracudaと比較して多くのケースで推論が最速 私もONNXRuntimeやBarracudaを利…
はじめに 今回はOggVorbisEncoderというライブラリを用いたWavからOggへのファイル変換の仕方について紹介したいと思います。github.com一応Macでの動作確認はできたので、Windowsでもいけると思います。(是非調べてみてください) はじめに 概要 インストー…
はじめに 今回はGarbageCollectorクラスを用いてガベージコレクションのオン・オフなどを制御してみようという記事になります。 docs.unity3d.com はじめに ガベージコレクションを発生させないようにする GCModeの変更された時に処理を挟む インクリメンタ…
はじめに 今回はエクセルのファイル(.xlsx)からライブラリを用いずに中身を調べる手法について紹介をしたいと思います。Unityでエクセルのデータを扱おうとすると、NPOIというライブラリを導入することが多いようですね。 www.nuget.org github.comただ最近.…
はじめに 今回は公式パッケージであるEditor Coroutinesについて紹介をしたいと思います。docs.unity3d.com 概要 Editor Coroutinesはエディタ内でCoroutineを扱う事ができるようにした公式パッケージです。 The Editor Coroutines package allows the user …
はじめに 今回はProfilerクラスのメソッドであるBeginSampleとEndSampleについて紹介したいと思います。 はじめに 概要 補足 概要 まずは公式ドキュメントの説明を載せます。 // Profiler.BeginSample カスタムラベルの付いたコードの一部のプロファイリング…
はじめに 今回はPhysics.RaycastAllとPhysics.RaycastNonAllocの違いについて紹介したいと思います。docs.unity3d.comdocs.unity3d.com はじめに 概要 違い 実験 注意点 概要 Physics.RaycastAllとPhysics.RaycastNonAllocはどちらもRayを飛ばしてぶつかった…
はじめに 今回はエディタ上でスクリプトからAudioClipを再生する方法を書きたいと思います。具体的な利用場面は、EditorWindow内でボタンを押したら音声を出力したいといった場合とかですかね。 はじめに 概要 やり方 補足 補足2 概要 エディタ上で音声を再…
はじめに 今回はNAudioというライブラリを導入して.wavから.mp3に変換したいと思います。また先に結論を言うと、WindowsではできましたがMacでは(私の調べた範囲で)できていません。 はじめに NAudioとは 環境 インストール WAVからMP3に変換する Macで動く…
はじめに 今回はPreferBinarySerializationという属性(Attribute)について紹介したいと思います。docs.unity3d.com はじめに PreferBinarySerializationとは? メリット デメリット 補足 PreferBinarySerializationとは? PreferBinarySerializationをScript…