はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

Unity

【Unity】Failded to locate Unity.exe! というエラーの対処法

はじめに Unity内からUniversal Windows Platformにswitch platformしようと思い、モジュールをダウンロードしようとしたところ、「Failded to locate Unity.exe!」というエラーが出てきてしまいました。ただこれの解決方法を見つけたので、共有しておきたい…

【Unity】お手軽にHttpClientを使ってHttpリクエストを送る

はじめに 今回はお手軽にHttpClientを使ってHttpリクエストを送ることについての記事になります!なるべく細かい説明はせずに、すぐにHTTPリクエストができるようなコードを残しておきたいと思います。では早速やっていきましょう。 コード 必要最低限のシン…

【Unity】AngleSharpをUnityに導入してみた

はじめに 今回はAngleSharpをUnityに導入してみる記事になります!AngleShrapはHTMLをパースしてくれるライブラリのことです。ただこれをUnityに導入するのにやや手間取ってしまったので備忘録としての意味合いもかねて残しておきたいと思います。 公式の質…

【Unity】GoogleNewsAPIを使ってニュースを取得してみる

はじめに 今回はGoogleNewsAPIを使ってニュースを取得してみる記事になります!とある用事でUnity内でニュースを取得するスクリプトを書いてみました。 はじめに スクリプト NewsReader.cs NewsTools.cs 使い方 さいごに スクリプト NewsReader.cs using Sys…

【Unity】文字列に特定の文字列が含まれているかを調べる

はじめに 今回は文字列に特定の文字列が含まれているかを調べる記事になります!例えば「目の前にスライムが現れた。」という文中に「スライム」という単語が含まれているかどうかを調べたいときはどうすればよいでしょうか。こういった文字列の中に特定の文…

【Unity】ゲームオブジェクトにアタッチしないシングルトンの作り方

はじめに 今回はGameObjectにアタッチしないシングルトンの作り方についての記事になります!Unityではよくシーンをまたいでもずっと一つしかないクラスを作るためにシングルトンを用いている方も多いかもしれません。www.hanachiru-blog.comそもそもシング…

【Unity】コンポーネントを指定しないメソッドの実行方法(SendMessage・MessageSystem)

はじめに 今回はコンポーネントに依存しないメソッドの実行方法についての記事になります!UnityにはSendMessageという一つのメッセージで複数の関数を起動するメソッドが備わっています。具体的にはゲームオブジェクトにアタッチされているすべての指定した…

【Unity】文字列への変数を埋め込む方法

はじめに 今回は文字列に変数を埋め込む方法についての記事になります!さっそくやっていきましょう。 やり方① 文字列への変数の埋め込みはstring.Formatメソッドを用います。 using UnityEngine; public class StringTest : MonoBehaviour { void Start() {…

【Unity】文字列をURLエンコードする方法

はじめに 今回は文字列をURLエンコードする方法についての記事になります!よくこのようなURLを見たことがあるのではないでしょうか。これはURLで使えるような文字にするURLエンコードされているので%などが含まれた文字列に変換されています。ちなみに上の…

【Unity】他コンポーネントの参照を得るより良い方法

はじめに 今回は他コンポーネントの参照を得る方法についての記事になります!まずは他コンポーネントにアクセスするとき、GetComponentやGetComponentInChild、FindObjectOfTypeなど様々な方法があると思います。私が一番使うのはインスペクターを用いる方…

【Unity】Unityを開くことなくプロジェクトが作成されたUnityのバージョンを知る方法

はじめに 今回はプロジェクトのUnityのバージョンをエクスプローラーから知る方法についての記事になります!GooglePlayが64bit対応が必須になるということで、昔作成したプロジェクトのUnityのバージョンがどうしても知りたくなりました。そこで簡単にバー…

【Unity】アプリを64bitに対応する方法

はじめに 今回はアプリを64bitに対応する方法になります!GooglePlayでは2021年8月1日以降に64ビット対応が必須になり、対応していないアプリは削除されてしまいます。 【Unity】GooglePlayのアプリで64bit対応がいずれ必須になる話 - はなちるのマイノート…

【Unity】GooglePlayのアプリで64bit対応がいずれ必須になる話

メールが届いた 先日このようなメールが届きました。どうやら2019年8月1日以降にアップデートを公開する場合には64ビット版に対応するのが必須になるようです。まだ64ビットに対応をしていないアプリは削除、というわけではなさそうなので大丈夫ですが、これ…

【Unity】スクリプトからエディタを一時停止する

はじめに 今回はスクリプトからエディタを一時停止する方法についての記事になります!普段は手動でエディタの一時停止を手動で行っていることが多いと思うのですが、スクリプトからすることもできます。早速みてみましょう。 やり方 やり方は簡単で、Debug…

【Unity】テキストからリッチテキストのタグ(HTMLタグ)を削除する方法

はじめに 今回はテキストからリッチタグ(HTMLタグ)を削除する方法についての記事になります!特にリッチテキストのタグを含んだ文字列の文字数を取得しようと思ったときは、タグの文字数もカウントしてしまいます。 www.hanachiru-blog.comこれはノベルゲ…

【Unity】TextMeshProのフォント用のアセットに指定した文字だけを入れて容量を下げる手順

はじめに 今回はTextMeshProのフォント用のアセットに指定した文字だけを入れて容量を下げる記事になります!TextMeshProを利用している場合、Font Asset Creatorを使って.TTFなどのフォントのファイルから独自のアセットに変換をします。ただこのアセットは…

【Unity】指定の文字だけをフォント(TextMeshPro)を作成して、無駄な容量を削減する

はじめに 今回は指定した文字だけをフォント(TextMeshPro)に入れて、無駄な容量を削減する方法についての記事になります!私はずっとTextMeshProのFont Asset Creatorを利用してフォントのアセットを作成して利用していました。このFont Asset CreatorではCu…

【Unity】たびたび登場するthisっていったいなに?

はじめに ゲームオブジェクトを削除しようと思ったとき、Destory(this)かDestroy(this.gameObject)はたまたDestroy(gameObject)のどれが正しいか悩んだことがないでしょうか。ちなみにDestroy(this.gameObject)とDestroy(gameObject)はスクリプトがアタッチ…

【Unity】過去にインポートしたことのあるアセットを新規プロジェクトに簡単に入れる方法

Unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回は過去にインポートしたことのあるアセットを新規プロジェクトに簡単に入れる方法についての記事になります!私はいつも新規プロジェクトを作成したとき、いつも使うアセットを一つ一つAssetStoreからインポ…

【Unity】int型などのとりうる最小値・最大値の求め方

はじめに 今回はint型などの変数のとりうる最小値・最大値の求め方についての記事になります!ちなみに今回よく登場する1.234E+3のようなE+3は*1000と同じ意味になりますのでご注意ください。 1.234E+3 = 1234 調べ方 ・最大値 型名.MaxValue ・最小値 型名.…

【Unity】配列の定数を宣言する

はじめに 今回は配列の定数を宣言する記事になります!配列を定数として扱いたくて、配列をconst宣言をしたところエラーがでてきてしまいました。今回はその対処法を紹介したいと思います。 static readonlyを使う 一番シンプルな配列の定数の宣言方法はstat…

【Unity】エディタ拡張で自動的にレイアウトしてくれるスクロールビューを実装する

はじめに 今回はエディタ拡張で自動的にレイアウトしてくれるスクロールビューを使ってみる記事になります!一見実装するのは大変そうにみえるかもしれませんが、Unityにはこれを簡単に実現できるメソッドがすでに備わっています。ということで早速みてみま…

【Unity】エディタ拡張のプラグインを作る際のプラットフォーム判定について

unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回はエディタ拡張のプラグインを作る際のプラットフォーム判定についての記事になります!ただ最初に申し上げておくと、私自身本当にそうなのかは確信がないので、参考程度に考えていただけると嬉しいです。 …

【Unity】エディタ拡張で押せないボタンを作る

はじめに 今回はエディタ拡張で押せないボタンを作る記事になります!最初これをやるのに、どうやるんだろうと悩んでいたのですが、EditorGUI.BeginDisabledGroup,EditorGUI.EndDisabledGroupというメソッドを使えば実現できるようです。早速みていきましょ…

【Unity】PlayerPrefsのエディタをエディタ拡張で作ってみた

はじめに 今回はPlayerPrefsの自作エディタの記事になります!Unityのセーブ機能の代表であるPlayerPrefsですが、不便に感じたことがよくあるのではないでしょうか?特にPlayerPrefsが今どのような状態になっているかが全く分からないことが原因のひとつだと…

【Unity】PlayerPrefsの一覧を表示、特定(全て)のPlayerPrefsを削除する【エディタ拡張】

unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回はPlayerPrefsの一覧を表示、特定(全て)のPlayerPrefsを削除するエディタ拡張についての記事になります!以下の動画のようなエディタ拡張を作ってみました。PlayerPrefsの一覧を表示、個別で削除もできる…

【Unity】VisualStudio2019でコードをDLL化(マネージドプラグイン)してUnityで使ってみた

Unityのバージョン Unity2018.4.0f1 はじめに 今回はコードをDLL化してマネージプラグインを作成後にUnityで使ってみる記事になります!みなさんプラグインと聞いてまずネイティブプラグインを思い浮かべる方も多いのではないでしょうか。そもそもプラグイン…

【Unity】Hierarchy上のゲームオブジェクト(コンポーネント)を全て取得する方法

はじめに 今回はHierarchy上のゲームオブジェクト(コンポーネント)を全て取得する方法についての記事になります!Hierarchy上のゲームオブジェクトといっても、この2つの場合に分けられるのではないでしょうか。 Activeな全てのゲームオブジェクトを取得 …

【Unity】全て(特定)の子オブジェクトに操作を加える

はじめに 今回は全て(特定)の子オブジェクトに操作を加える記事になります!Unityでは親子関係が重要な考え方のひとつになります。公式のレファレンスではこのように表記されています。 最上位のオブジェクトかシーンは「親オブジェクト」と呼ばれます。そ…

【Unity】Timelineで使うPlayable Directorコンポーネントについて

Unityのバージョン Unity2018.3.9f1 はじめに 今回はTimelineで使われるPlayableDirectorコンポーネントのプロパティについての記事になります!Timelineを再生する上でPlayableDirectorコンポーネントがアタッチされていることが必須です。なので、Timeline…