はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

Unity

【Unity】Unityを開くことなくプロジェクトが作成されたUnityのバージョンを知る方法

はじめに 今回はプロジェクトのUnityのバージョンをエクスプローラーから知る方法についての記事になります!GooglePlayが64bit対応が必須になるということで、昔作成したプロジェクトのUnityのバージョンがどうしても知りたくなりました。そこで簡単にバー…

【Unity】アプリを64bitに対応する方法

はじめに 今回はアプリを64bitに対応する方法になります!GooglePlayでは2021年8月1日以降に64ビット対応が必須になり、対応していないアプリは削除されてしまいます。 【Unity】GooglePlayのアプリで64bit対応がいずれ必須になる話 - はなちるのマイノート…

【Unity】GooglePlayのアプリで64bit対応がいずれ必須になる話

メールが届いた 先日このようなメールが届きました。どうやら2019年8月1日以降にアップデートを公開する場合には64ビット版に対応するのが必須になるようです。まだ64ビットに対応をしていないアプリは削除、というわけではなさそうなので大丈夫ですが、これ…

【Unity】スクリプトからエディタを一時停止する

はじめに 今回はスクリプトからエディタを一時停止する方法についての記事になります!普段は手動でエディタの一時停止を手動で行っていることが多いと思うのですが、スクリプトからすることもできます。早速みてみましょう。 やり方 やり方は簡単で、Debug…

【Unity】テキストからリッチテキストのタグ(HTMLタグ)を削除する方法

はじめに 今回はテキストからリッチタグ(HTMLタグ)を削除する方法についての記事になります!特にリッチテキストのタグを含んだ文字列の文字数を取得しようと思ったときは、タグの文字数もカウントしてしまいます。 www.hanachiru-blog.comこれはノベルゲ…

【Unity】TextMeshProのフォント用のアセットに指定した文字だけを入れて容量を下げる手順

はじめに 今回はTextMeshProのフォント用のアセットに指定した文字だけを入れて容量を下げる記事になります!TextMeshProを利用している場合、Font Asset Creatorを使って.TTFなどのフォントのファイルから独自のアセットに変換をします。ただこのアセットは…

【Unity】指定の文字だけをフォント(TextMeshPro)を作成して、無駄な容量を削減する

はじめに 今回は指定した文字だけをフォント(TextMeshPro)に入れて、無駄な容量を削減する方法についての記事になります!私はずっとTextMeshProのFont Asset Creatorを利用してフォントのアセットを作成して利用していました。このFont Asset CreatorではCu…

【Unity】たびたび登場するthisっていったいなに?

はじめに ゲームオブジェクトを削除しようと思ったとき、Destory(this)かDestroy(this.gameObject)はたまたDestroy(gameObject)のどれが正しいか悩んだことがないでしょうか。ちなみにDestroy(this.gameObject)とDestroy(gameObject)はスクリプトがアタッチ…

【Unity】過去にインポートしたことのあるアセットを新規プロジェクトに簡単に入れる方法

Unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回は過去にインポートしたことのあるアセットを新規プロジェクトに簡単に入れる方法についての記事になります!私はいつも新規プロジェクトを作成したとき、いつも使うアセットを一つ一つAssetStoreからインポ…

【Unity】int型などのとりうる最小値・最大値の求め方

はじめに 今回はint型などの変数のとりうる最小値・最大値の求め方についての記事になります!ちなみに今回よく登場する1.234E+3のようなE+3は*1000と同じ意味になりますのでご注意ください。 1.234E+3 = 1234 調べ方 ・最大値 型名.MaxValue ・最小値 型名.…

【Unity】配列の定数を宣言する

はじめに 今回は配列の定数を宣言する記事になります!配列を定数として扱いたくて、配列をconst宣言をしたところエラーがでてきてしまいました。今回はその対処法を紹介したいと思います。 static readonlyを使う 一番シンプルな配列の定数の宣言方法はstat…

【Unity】エディタ拡張で自動的にレイアウトしてくれるスクロールビューを実装する

はじめに 今回はエディタ拡張で自動的にレイアウトしてくれるスクロールビューを使ってみる記事になります!一見実装するのは大変そうにみえるかもしれませんが、Unityにはこれを簡単に実現できるメソッドがすでに備わっています。ということで早速みてみま…

【Unity】エディタ拡張のプラグインを作る際のプラットフォーム判定について

unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回はエディタ拡張のプラグインを作る際のプラットフォーム判定についての記事になります!ただ最初に申し上げておくと、私自身本当にそうなのかは確信がないので、参考程度に考えていただけると嬉しいです。 …

【Unity】エディタ拡張で押せないボタンを作る

はじめに 今回はエディタ拡張で押せないボタンを作る記事になります!最初これをやるのに、どうやるんだろうと悩んでいたのですが、EditorGUI.BeginDisabledGroup,EditorGUI.EndDisabledGroupというメソッドを使えば実現できるようです。早速みていきましょ…

【Unity】PlayerPrefsのエディタをエディタ拡張で作ってみた

はじめに 今回はPlayerPrefsの自作エディタの記事になります!Unityのセーブ機能の代表であるPlayerPrefsですが、不便に感じたことがよくあるのではないでしょうか?特にPlayerPrefsが今どのような状態になっているかが全く分からないことが原因のひとつだと…

【Unity】PlayerPrefsの一覧を表示、特定(全て)のPlayerPrefsを削除する【エディタ拡張】

unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回はPlayerPrefsの一覧を表示、特定(全て)のPlayerPrefsを削除するエディタ拡張についての記事になります!以下の動画のようなエディタ拡張を作ってみました。PlayerPrefsの一覧を表示、個別で削除もできる…

【Unity】VisualStudio2019でコードをDLL化(マネージドプラグイン)してUnityで使ってみた

Unityのバージョン Unity2018.4.0f1 はじめに 今回はコードをDLL化してマネージプラグインを作成後にUnityで使ってみる記事になります!みなさんプラグインと聞いてまずネイティブプラグインを思い浮かべる方も多いのではないでしょうか。そもそもプラグイン…

【Unity】Hierarchy上のゲームオブジェクト(コンポーネント)を全て取得する方法

はじめに 今回はHierarchy上のゲームオブジェクト(コンポーネント)を全て取得する方法についての記事になります!Hierarchy上のゲームオブジェクトといっても、この2つの場合に分けられるのではないでしょうか。 Activeな全てのゲームオブジェクトを取得 …

【Unity】全て(特定)の子オブジェクトに操作を加える

はじめに 今回は全て(特定)の子オブジェクトに操作を加える記事になります!Unityでは親子関係が重要な考え方のひとつになります。公式のレファレンスではこのように表記されています。 最上位のオブジェクトかシーンは「親オブジェクト」と呼ばれます。そ…

【Unity】Timelineで使うPlayable Directorコンポーネントについて

Unityのバージョン Unity2018.3.9f1 はじめに 今回はTimelineで使われるPlayableDirectorコンポーネントのプロパティについての記事になります!Timelineを再生する上でPlayableDirectorコンポーネントがアタッチされていることが必須です。なので、Timeline…

【Unity】Timelineで簡単なカメラワークを作ってみた

バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 今回はTimelineで簡単なカメラワークを作ってみる記事になります!Unity2017からTimelineという機能が追加されました。この機能を使ってカメラを動かし、ムービーのようなものを簡単に作ることができます。こんな感じの…

【Unity】Unity 2018.3以降のAnimationで相対的な座標を扱う方法

バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 今回はAnimationで座標を相対的な座標で扱う方法の記事になります!Animation Windowで作成したアニメーションは基本絶対座標で動きます。たとえを使いながらみていきましょう。 絶対座標で扱うデメリット このようなア…

【Unity】TextMeshProの下線部<u>の色を変える方法

はじめに 今回はTextMeshProの下線部の色を変える記事になります!テキストを綺麗に表示してくれるアセットのTextMeshProですが、下線部をとても簡単に引くことができます。この下線部について少し掘り下げてみましょう。 部分的に下線を引く 部分的に下線を…

【Unity】AnimationClipのWrap ModeをインスペクターからPingPongになぜかできない

バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 先日、AnimationのWrap Modeをインスペクター上から設定できる方法を見つけました。私はそれを知る前はいつもスクリプトから変更する方法を用いていました。 using UnityEngine; using System.Collections; public clas…

【Unity】Animator.CrossFadeInFixedTimeを使ったアニメーションの遷移でtransitionに別れを告げる

はじめに 今回はAnimator.CrossFadeInFixedTimeを使ったアニメーションの遷移を実装する記事になります!みなさん下のような3つの状態がある場合、IdleからSampleAnimation1、SampleAnimation2に遷移をさせたいときどのように実装をするでしょうか。きっと…

【Unity】Animation内からメソッドを呼ぶ方法(Animation Event)

はじめに 今回はAnimationからメソッドを呼ぶ方法についての記事になります!Unityに標準で備わっている馴染み深いアニメーションですが、Animation Eventという機能があることをご存じでしょうか。かく言う私も最近知ったのですが、どうやらAnimation Event…

【Unity】AnimationとAnimatorでテキストにアニメーションを付けてみる

はじめに 今回はAnimationとAnimatorでテキストにアニメーションを付けてみる記事になります!下の画像のようなよくありそうなアニメーションを作ってみたいと思います。また別の方法としてテキストにアニメーションを付けようと思ったとき、Tween系を使うと…

【Unity】WebCamTextureがandroid実機だとうまく動かない件

この記事ではUnity 2018.3.9f1 を使っています。 はじめに 私は最近QRコードを使ったアプリを作ってみようと思い、その読みとりのためにWebCamTextureを使って画像の読み取りを行いました。ただPC上だと正常に動いたのですが、Androidだとうまくいかないとこ…

【Unity】Event関連の一体どいつがイベントハンドラー、Sender、Receiverなのか

はじめに イベントについて話をしていた際、イベントハンドラ・Sender・Receiver・購読などの用語が出てきて、あれそれってどこの部分のことだっけ?となってしまったことがありました。まだsenderやsubscribeといった用語は単語の意味からなんとなく分かる…

【Unity】Unityでdelegateを用いたStrategyパターンを学んでみる

はじめに 前回UnityでStrategyパターンを学んでみるといった記事を書きました。www.hanachiru-blog.comただWikipediaを見ていたところ、このような表記を見つけました。 C#はJava同様にクラスやインターフェイスによるポリモーフィズムを用いることもできる…