はじめに
ADX2 LEでは音楽ファイルを「.acf」ファイル、「.acb」ファイルと「.awb」ファイルに変換しなければなりません。
これらをまとめてサウンドデータと呼ばれ、Unityにインポートすることで利用が可能となっています。
ここではその作成方法を紹介したいと思います。
※こちらの記事にてSDKのダウンロードまでをする必要があります。
【Unity】unity2018でADX2 LEを使ってみた - はなちるのマイノート
新規プロジェクトの作成
Atom Craftで音声ファイルを管理するために、最初にプロジェクトの作成をします。
cri_adx2le_sdk_v2.10.01=>cri=>tools=>criatomex=>win(mac)=>CriAtomCraft.exeをクリックして起動しましょう。
新規作成をクリック。
プロジェクト名を記入後、プロジェクトの新規作成をクリック。
そのままの状態で追加をクリックすればプロジェクトの作成されます。
音声ファイルの登録
左のワークユニットツリーというところにキューシート[CueSheet_0]があらかじめ作成されているはずです。
最初に音声ファイルをマテリアルツリー内にD&Dします。
次にキューシート[CueSheet_0]へ音声ファイルを登録します。
これをしないとADX2サウンドデータのビルド対象にならず、再生ができません。
音声ファイルの設定変更
マテリアルツリーのマテリアルルートフォルダか.wavをダブルクリックするとインスペクター上に詳細が表示されます。
ここのロード方法を音声の種類によって変えることで最適なパフォーマンスを発揮することができます。
細かい説明はこちらをご覧ください。
https://criware.info/memory-or-stream/
ただざっくりとしたイメージだと
・BGMなどの長い音声はストリーム
・効果音などの短く頻繁に用いる音声はメモリ再生(デフォルト)
にすると良いと思います。
Unity向けサウンドデータを出力
音声ファイルを登録した[CueSheet_0]を、Unity向けADX2サウンドデータへビルドします。
[CueSheet_0]を右クリック=>[Atomキューシートバイナリのビルド]をクリック。
左下にあるUnity Assets出力のオンを忘れずにした後にビルドをクリック。
ビルドが成功するとログが表示されるので、出力パスを開くをクリック。
自分が作成したプロジェクト名=>Public=>Assets=>StreamingAssetsを見てみると、「.acf」ファイル、「.acb」ファイル、「.awb」ファイルができているはずです。
Unityでサウンドデータをインポート
こちらの記事のunityプロジェクトにCRIWAREプラグインを導入する~プロジェクトへのサウンドデータの配置への準備までをした前提での話になります。
hanaachiru.hatenablog.com
Unity上部の[Window]=>[CRIWARE]=>[Open CRI Atom Window]をクリック。
するとこのような画面が表示されると思います。
Use Copy Assets Folderをチェック=>Select Assts Rootで先ほどのアセットを選択=>Update Assets of "CRI Atom Craft"をクリック
これでUntiyのStreamingAssetsにアセットが入っていれば、インポート成功です!
さいごに
Unityでの音声の再生をこちらにまとめているので是非そちらも参照してみてください。
【Unity】unity2018でADX2 LEを使ってみた - はなちるのマイノート