はじめに
今回はObi Fluidという流体シミュレーションを簡単に作成できるアセットのHDRPでのセットアップ方法を紹介したいと思います。

Obi は、変形可能なさまざまなマテリアルの動作をシミュレートできる、高度な粒子ベースの物理エンジンです。
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Obi Fluidを使えば、AAA品質の完全マルチスレッド式流体シミュレーションを簡単に作成することが可能です。流体はお互いに反応し、硬い物質に影響を与えたり、与えられたり(物体を浮かしたり沈んだりさせることもできます!)、また表面にくっつけることも可能です。
環境
Unity 2022.3.61f1
HDRP v14.0.12
Obi Fluid v7.0.5
セットアップ方法
シーンを開く
サンプルのシーンを見ながらセットアップ作業をすすめていきたいと思います。まずはAssets/Obi/Samples/Fluid/Compute Fluids.unity
を開いてください。

MaterialをHDRPのものに差し替える
サンプルで利用されているマテリアルがAssets/Obi/Sample/Common/SampleResources/Materials
の中に入っています。それがStandard
シェーダーというBuild-inレンダリングパイプライン用のものなので差し替える必要があります。
例えばCoarseChecker
のシェーダーを変えるには、インスペクター上部にあるShader
という箇所を選択し、HDRP -> Lit
を選択してシェーダーを変更してください。

またBase Map
にChecker
のテクスチャが選択されていない場合はそれを適応しておいてください。(場合によっては自動で変更してくれています)

Shaderを作成する
液体シミュレーションで利用するためのHRRP用のShaderを作成する必要があります。プロジェクトビューからCreate -> ShaderGraph -> HDRP -> Lit Shader Graph
を選択してShaderを作成します。

ShaderGraphを構築していくのですが、下記のドキュメントのCustom fluid shaders
の欄にある画像を構築します。上にあるのがBurst
を活用したもので、下はCompute Shader
を活用したものです。
obi.virtualmethodstudio.com

Materialを作成して適応する
Shaderを作成した後にそれを適応したMaterialを作成した後、Obi Fluid Surface Mesher
でMaterialを設定していきます。Obi Fluid Surface Mesher -> Rendering -> Material Type
をCustom
に設定して、Custom Fluid Material
に設定してあげます。

シーンを再生してみると以下のように正しく描画されています。

見た目を調整する
あとはお好みで見た目の調整を行ってください。




