下準備
空のゲームオブジェクトを用意し、Transformの値を全て0にします。(Scaleは全て1)
また最後にPrefabにするので、今のうちに名前を好きなものに変更しておきましょう。
VoxelSkinnedAnimationObjectの設定
VoxelSkinnedAnimationObjectを先ほど作成したゲームオブジェクトにアタッチ。
そうしたら、Tポーズをしているvoxかqbファイルを下の図を参考にしながら読み込みます。
さすがにそのままではサイズが大きすぎるので、適切なスケールに変更。
私の場合はXYZをそれぞれ0.07にしました。
ここで実験のためにTransformのPositionが全て0であるCubeを配置してみましょう。
もしかしたら下図のように原点から誤差が生じている可能性があります。
これの対処法として、Import OffsetのFeetを選択します。
Boneの作成
つぎにボーンを作成していきましょう。
AnimationのCreate→VoxelImporter→Scripts→Editor→BoneTemplates→Minimum Humanoid .assetを選択します。
するとVoxelのゲームオブジェクトにHipsという子オブジェクトが生成されていると思います。
このHipを選択し、インスペクターのEdit Bone Positionをクリック。
あまりにボーンが大きすぎるので、Scaling Allの値を0.5にした後に適切な大きさになるまでApplyをクリックします。
HipsのTransformのPositionを変更することでモデル全体を移動させることができます。
半透明なモデルを参考にしながら腰の位置を合わせた後、Refreshを押しましょう。
同様にSpine→Head→LeftUpArm→LeftLowerArm→LeftHandといったように、ヒエラルキーの上位から位置を設定しましょう。
Weightを設定する
ボーンが作成できたので、それに合わせたWeightを設定しましょう。
まずEdit Bone Weightをクリックします。
これも同様にHierarchy上位から設定していきます。
Hipsは設定不要なので、最初はSpineからいきたいと思います。
Vertex→Rect→=だとやややり易い印象を受けました。
ちゃんとWeightができているかどうかは適宜Edit Bone Animationで確認しましょう。
自動で右をやると左も設定してくれることに注意してください。
これを一通り全身にできたら、Weightの設定は終了です。
Animation TypeをHumanoidに変更する
Animation TypeをHumanoidに変更しましょう。
さいごに
かなり長くなってしまったので、アニメーションの作成は次にまわしたいと思います。
ただ既存のアニメーションはもう動かせるようになっているので、気になるかたは試してみてください!