はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

2020-09-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】指定したフォルダ以下のファイルで使用されている文字を列挙するエディタ拡張を作ってみた

はじめに 先日このようなエディタ拡張を作成しました。指定したフォルダ以下に含まれるファイルで使用されている文字列を列挙してくれるエディタ拡張を作ってみました!TextMeshProのテキストを使用するものだけにして容量削減するときに活躍してくれそうhtt…

【Unity】3Dモデルの関節のTransformをAnimatorコンポーネントから取得する(GetBoneTransform)

はじめに UnityのHumanoidモデルには,モデルのImportSettingよりそのボーンマッピングをみることができます。 アバターの Mapping タブ - Unity マニュアル unityちゃんのボーンマッピング今回はボーンに対応したゲームオブジェクトをスクリプトから取得す…

【Unity】Device Simulatorを使ってデバイス上での描画をエディタで確認する

はじめに unity2019.3からpackage managerに登場したDevice Simulatorですが,公式の説明に面白そうなことが書かれていました。 Device Simulator is an alternative to the traditional Unity editor Game window. By simulating Screen and SystemInfo cla…

【Unity】いつの間にかPlayerPrefsを削除する機能がデフォルトでできるようになっていた件

はじめに ゲームデータのセーブ・ロードの手法の一つとしてPlayerPrefsがあります。このPlayerPrefsですが昔はエディタ画面で編集することができなく,エディタ拡張を使って自分で実装する必要がありました。 www.hanachiru-blog.comしかしどうやら編集まで…

【Unity】事前ロード,アンロードを実装する(AsyncOperation.allowSceneActivation)

はじめに 今回はあらかじめシーンのロードを行っておき,任意のタイミングでシーンの読み込みを完了するような処理を実装していきたいと思います。例えばフェードアウトの処理をしている間に、次のシーンのロードを裏で行ってしまうみたいな使い方ですね。実…

【Unity】フェードイン・アウトをShaderGraphで作ってみる

はじめに 今回ShaderGraphで作るフェードイン・アウトはこちら。結構簡単に作ることができるので、ShaderGraphの練習としても使えるかもしれません。早速みていきましょう。 はじめに 方針 全体 さいごに 方針 alpha値を円形内を0,外を1とすることで再現を…

【C#】トポロジカルソートを実装してみる

はじめに 今回はトポロジカルソートを実装していきたいと思います。ja.wikipedia.orgトポロジカルソートとは有向非巡回グラフ(DAG)においてどのノードもその出力辺の先のノードより前にくるように並べるアルゴリズムのことです。 トポロジカルソート アルゴ…