はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

2020-06-01から1ヶ月間の記事一覧

【雑記】近況報告とか無駄話とか

はじめに お久しぶりです、はなちるです。2月ぐらいから毎日更新を続けて、気付いたら四ヶ月半ぐらい経っていました。ただ最近はあまりブログを更新できずにその記録も止まってしまったんですよね。なぜ最近ブログを更新できていないかというと環境の変化と…

ささやかなプレゼント

www.hanachiru-blog.com

例の本

彼女たちが追い求めた先に鍵が眠る。 34.4312995 138.3351261 35.8255102 139.5679134 36.6267709 141.412524 志を共にし先へ進め。 015035020003040043000000000003048006004036018014058054004022034000000009006036055004039021 011007038004021034000000…

【Unity】iOS,Androidでメモリが少なくなったときのコールバックを設定する(Application.lowMemory)

はじめに Unityの公式ドキュメントをみていたら面白そうなイベントを見つけました。 docs.unity3d.comこれについて軽く紹介をしていきたいと思います。 はじめに Application.lowMemory 使い方 さいごに Application.lowMemory Application.lowMemoryという…

【Unity】xorを使った暗号化の基礎からPlayerPrefsの暗号化クラス作成まで

はじめに 今回はxor(排他的論理和)についてみていきます。xorを使った暗号化はかなり簡単な分類の暗号化アルゴリズムとして知られているので、すぐに習得できると思います。またその応用としてUnityのデータのセーブ・ロードのために用いられるPlayerPrefsを…

【C#】セグメント木を実装してみる

はじめに 今回はセグメント木を実装してみようという記事になります!セグメント木は主に区間上の値の更新と任意の区間内の最小値などの取得を高速化できます。構造としては完全二分木を用いていて、初期化に,更新・取得は共にで動作します。 en.wikipedia.…

【C#】イミュータブルクラスの作り方

C#

はじめに 今回はイミュータブル(Immutable)クラスについて書いていきたいと思います。ネットサーフィンをしていたところ以下の記事を見つけました。 www.c-sharpcorner.com正直私自身理解が曖昧だったのですが、これを機に少し勉強してみたいと思いました。…

グラフ理論の基礎についてのメモ①

はじめに 今回はグラフ理論の基礎について書きたいと思います。細かい証明などは一切なく、色々な用語や定理などを爆速で列挙していきます。 はじめに グラフ 単純グラフ・多重グラフ 有限グラフと無限グラフ 次数 部分グラフ 歩道 連結性 完全グラフ 2部グ…

【Unity】ScriptableObjectを使ってインスペクターを使ったポリモーフィズムを実現する

はじめに 今回はScriptableObjectを使った一例を紹介したいと思います。どんな例かというとインスペクターを使ったポリモーフィズムの実現です。よくある例をみてから、それをどう改善していくかをみていきましょう。 はじめに シンプルなもの 問題点 Script…

P,NP,NP完全,NP困難についてのメモ

はじめに 今回はP,NP,NP完全,NP困難について書いていきたいと思います。私自身習いたてなので、本当に備忘録というかメモ程度なのであしからず。 はじめに 前置き P NP NP困難 NP完全 多項式時間帰着 参考 前置き 問題はそれぞれ異なる難しさを持っていま…

【Unity】Joystickをアセットパワーで楽々実装する

はじめに モバイルのゲームを作る場合、Joystickは避けて通れないといっても過言ではないでしょう。私も今回作っているゲームに組み込もうと思いどう実装しようか悩んでいたところ、このようなアセットを見つけました。 このアセットを用いて以下のGIFのよう…

【C#】スレッドセーフなシングルトンを実装してみる

C#

はじめに 今回はスレッドセーフなシングルトンを実装してみる記事になります。Unityなんかでは頻繁に使われているシングルトンパターンですが、マルチスレッドで処理をする場合には落とし穴があったりします。どういった落とし穴があるのかということから、…

【C#】ConcurrentQueue<T>を使ってみる

はじめに 今回はスレッドセーフなコレクションとして知られているConcurrentQueueについて書きたいと思います。 docs.microsoft.com普通のQueueとConcurrentQueueで同じような処理をした際、どのような違いがあるのか見比べていきます。 はじめに Queue ConC…

【C#】#ifディレクティブとConditional属性について

C#

はじめに もしUnityを扱ったことのある方は以下のようなコードをみたことはないでしょうか。 #if UNITY_EDITOR Debug.Log("Unity Editor"); #endif #if ~ #endifの中にあるDebug.LogはUnityのエディタのときのみコンパイル,実行されます。これらは別にUnity…

【C#】素因数分解をするプログラムを作成してみる

はじめに 今回は素因数分解するプログラムを作成してみようと思います。素因数図分解というのはのように分解することですね。早速みていきましょう。 はじめに 方針 コード 使い方 さいごに 方針 以下の手順を踏むと素因数分解することができます。 整数nを…

【C#】ナップザック問題を解いてみる

はじめに 今回はナップザック問題を解いてみようという記事になります。 ja.wikipedia.orgナップザック問題は動的計画法の典型例なので、アルゴリズムの勉強にも良い問題だと思います。早速みていきましょう。 はじめに ナップザック問題とは 問題 方針 実装…

【Mac】VisualStudio内で実行されるターミナルを外部のターミナルで実行するようにする

C#

はじめに 以前までVisual Studioでコードを実行すると外部のターミナルが立ち上がっていたのですが、アップデートでVisual Studio内部で動作するようになっていました。最初は喜ばしいことかなとも思ったのですが、以下の点が気に入らなかったので元に戻そう…

【C#】ボゾソートを実装してみる

はじめに 前回適当に並べてソートをするボゴソートを実装しました。 www.hanachiru-blog.comこのボゴソートに並ぶ効率の悪いアルゴリズムとして知られているボゾソートを実装してみたいと思います。 はじめに 仕組み コード 使い方 さいごに 仕組み ボゾソー…

【C#】猿でもできるボゴソートを実装してみる

はじめに 今回は「猿でもできるソート(monkey sort)」という異名を持つボゴソートを実装してみたいと思います。ja.wikipedia.org はじめに 仕組み コード 使い方 さいごに 仕組み 仕組みはめちゃくちゃにシンプルです。 要素をバラバラに並べる ソート済みか…

多項式時間アルゴリズムの種類についてのメモ

はじめに 昨日の記事で多項式時間アルゴリズムについて少し触れたのですが、その種類について書いていきたいと思います。 強多項式時間アルゴリズム 弱多項式時間アルゴリズム 擬多項式時間アルゴリズム 多項式時間アルゴリズムは強多項式時間アルゴリズムと…