2019-01-01から1年間の記事一覧
メールが届いた 先日このようなメールが届きました。どうやら2019年8月1日以降にアップデートを公開する場合には64ビット版に対応するのが必須になるようです。まだ64ビットに対応をしていないアプリは削除、というわけではなさそうなので大丈夫ですが、これ…
はじめに 今回はスクリプトからエディタを一時停止する方法についての記事になります!普段は手動でエディタの一時停止を手動で行っていることが多いと思うのですが、スクリプトからすることもできます。早速みてみましょう。 やり方 やり方は簡単で、Debug…
はじめに 今回はテキストからリッチタグ(HTMLタグ)を削除する方法についての記事になります!特にリッチテキストのタグを含んだ文字列の文字数を取得しようと思ったときは、タグの文字数もカウントしてしまいます。 www.hanachiru-blog.comこれはノベルゲ…
はじめに 今回はTextMeshProのフォント用のアセットに指定した文字だけを入れて容量を下げる記事になります!TextMeshProを利用している場合、Font Asset Creatorを使って.TTFなどのフォントのファイルから独自のアセットに変換をします。ただこのアセットは…
はじめに 今回は指定した文字だけをフォント(TextMeshPro)に入れて、無駄な容量を削減する方法についての記事になります!私はずっとTextMeshProのFont Asset Creatorを利用してフォントのアセットを作成して利用していました。このFont Asset CreatorではCu…
はじめに ゲームオブジェクトを削除しようと思ったとき、Destory(this)かDestroy(this.gameObject)はたまたDestroy(gameObject)のどれが正しいか悩んだことがないでしょうか。ちなみにDestroy(this.gameObject)とDestroy(gameObject)はスクリプトがアタッチ…
Unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回は過去にインポートしたことのあるアセットを新規プロジェクトに簡単に入れる方法についての記事になります!私はいつも新規プロジェクトを作成したとき、いつも使うアセットを一つ一つAssetStoreからインポ…
今年の1月あたりからずっと欲しいと思っていたMacBookをついに手に入れられました!Macをついに入手できましたー!!!(借り物だけど) pic.twitter.com/rKrcHfNtxy— はなちる@ゲーム制作 (@hanaaaaaachiru) 2019年5月31日性能としてはMacBookAir(13-inch,…
はじめに 今回はint型のでデフォルト値がnullであることについての記事になります!私は普段C#を使っているのですが、Flutterを少し触ってみたいと思い、Dartの勉強をしてみました。そこでまず最初に驚いたことがint型の変数デフォルト値がnullであったこと…
はじめに前回Twitterの平均フォロワー数を調べたところ、319.4023人という結果を得ました。www.hanachiru-blog.com ただ他に同じような検証をしている方を見ていたところ、どうやら私のやり方では以下の点が欠けていたようです。・上位および下位から約20%…
はじめに突然ですがTwitterの平均フォロワーが何人ぐらいか知っていますか?自分のフォロワーが平均以上なのか、はたまた少ないのか気になったことが一度はあると思います。 先日ある勉強をしていて、約1万人のツイッターユーザーのフォロワーを見る機会が…
はじめに 今回はint型などの変数のとりうる最小値・最大値の求め方についての記事になります!ちなみに今回よく登場する1.234E+3のようなE+3は*1000と同じ意味になりますのでご注意ください。 1.234E+3 = 1234 調べ方 ・最大値 型名.MaxValue ・最小値 型名.…
はじめに 今回は配列の定数を宣言する記事になります!配列を定数として扱いたくて、配列をconst宣言をしたところエラーがでてきてしまいました。今回はその対処法を紹介したいと思います。 static readonlyを使う 一番シンプルな配列の定数の宣言方法はstat…
はじめに 今回はエディタ拡張で自動的にレイアウトしてくれるスクロールビューを使ってみる記事になります!一見実装するのは大変そうにみえるかもしれませんが、Unityにはこれを簡単に実現できるメソッドがすでに備わっています。ということで早速みてみま…
unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回はエディタ拡張のプラグインを作る際のプラットフォーム判定についての記事になります!ただ最初に申し上げておくと、私自身本当にそうなのかは確信がないので、参考程度に考えていただけると嬉しいです。 …
はじめに 今回はエディタ拡張で押せないボタンを作る記事になります!最初これをやるのに、どうやるんだろうと悩んでいたのですが、EditorGUI.BeginDisabledGroup,EditorGUI.EndDisabledGroupというメソッドを使えば実現できるようです。早速みていきましょ…
はじめに 今回はPlayerPrefsの自作エディタの記事になります!Unityのセーブ機能の代表であるPlayerPrefsですが、不便に感じたことがよくあるのではないでしょうか?特にPlayerPrefsが今どのような状態になっているかが全く分からないことが原因のひとつだと…
unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回はPlayerPrefsの一覧を表示、特定(全て)のPlayerPrefsを削除するエディタ拡張についての記事になります!以下の動画のようなエディタ拡張を作ってみました。PlayerPrefsの一覧を表示、個別で削除もできる…
Unityのバージョン Unity2018.4.0f1 はじめに 今回はコードをDLL化してマネージプラグインを作成後にUnityで使ってみる記事になります!みなさんプラグインと聞いてまずネイティブプラグインを思い浮かべる方も多いのではないでしょうか。そもそもプラグイン…
はじめに 今回はHierarchy上のゲームオブジェクト(コンポーネント)を全て取得する方法についての記事になります!Hierarchy上のゲームオブジェクトといっても、この2つの場合に分けられるのではないでしょうか。 Activeな全てのゲームオブジェクトを取得 …
はじめに 今回は全て(特定)の子オブジェクトに操作を加える記事になります!Unityでは親子関係が重要な考え方のひとつになります。公式のレファレンスではこのように表記されています。 最上位のオブジェクトかシーンは「親オブジェクト」と呼ばれます。そ…
Unityのバージョン Unity2018.3.9f1 はじめに 今回はTimelineで使われるPlayableDirectorコンポーネントのプロパティについての記事になります!Timelineを再生する上でPlayableDirectorコンポーネントがアタッチされていることが必須です。なので、Timeline…
4月19日からブログの毎日更新を初めて、今日でちょうど1ヶ月が経ちました。今思うとあっという間だったという印象が強いですが、続けていて色々と感じたことがありました。また毎日更新する以前と後で変わったような所もいくつかあったので、少しだけ紹介を…
今までこのブログをGoogle Analyticsに登録はしていたのですが、それとは別にGoogle Search Consoleにも新たに登録してみました。調べてみたところ、サーチコンソールはSEOの効果を測れるサービスらしく、入れといて損はないみたいでした。またGmailアカウン…
バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 今回はTimelineで簡単なカメラワークを作ってみる記事になります!Unity2017からTimelineという機能が追加されました。この機能を使ってカメラを動かし、ムービーのようなものを簡単に作ることができます。こんな感じの…
バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 今回はAnimationで座標を相対的な座標で扱う方法の記事になります!Animation Windowで作成したアニメーションは基本絶対座標で動きます。たとえを使いながらみていきましょう。 絶対座標で扱うデメリット このようなア…
はじめに 今回はTextMeshProの下線部の色を変える記事になります!テキストを綺麗に表示してくれるアセットのTextMeshProですが、下線部をとても簡単に引くことができます。この下線部について少し掘り下げてみましょう。 部分的に下線を引く 部分的に下線を…
バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 先日、AnimationのWrap Modeをインスペクター上から設定できる方法を見つけました。私はそれを知る前はいつもスクリプトから変更する方法を用いていました。 using UnityEngine; using System.Collections; public clas…
はじめに 今回はAnimator.CrossFadeInFixedTimeを使ったアニメーションの遷移を実装する記事になります!みなさん下のような3つの状態がある場合、IdleからSampleAnimation1、SampleAnimation2に遷移をさせたいときどのように実装をするでしょうか。きっと…
はじめに 今回はAnimationからメソッドを呼ぶ方法についての記事になります!Unityに標準で備わっている馴染み深いアニメーションですが、Animation Eventという機能があることをご存じでしょうか。かく言う私も最近知ったのですが、どうやらAnimation Event…