はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

2019-05-01から1ヶ月間の記事一覧

日本のTwitterユーザーの平均フォロワー数を調べてみた②【2019年版】

はじめに前回Twitterの平均フォロワー数を調べたところ、319.4023人という結果を得ました。www.hanachiru-blog.com ただ他に同じような検証をしている方を見ていたところ、どうやら私のやり方では以下の点が欠けていたようです。・上位および下位から約20%…

日本のTwitterユーザーの平均フォロワー数を調べてみた【2019年版】

はじめに突然ですがTwitterの平均フォロワーが何人ぐらいか知っていますか?自分のフォロワーが平均以上なのか、はたまた少ないのか気になったことが一度はあると思います。 先日ある勉強をしていて、約1万人のツイッターユーザーのフォロワーを見る機会が…

【Unity】int型などのとりうる最小値・最大値の求め方

はじめに 今回はint型などの変数のとりうる最小値・最大値の求め方についての記事になります!ちなみに今回よく登場する1.234E+3のようなE+3は*1000と同じ意味になりますのでご注意ください。 1.234E+3 = 1234 調べ方 ・最大値 型名.MaxValue ・最小値 型名.…

【Unity】配列の定数を宣言する

はじめに 今回は配列の定数を宣言する記事になります!配列を定数として扱いたくて、配列をconst宣言をしたところエラーがでてきてしまいました。今回はその対処法を紹介したいと思います。 static readonlyを使う 一番シンプルな配列の定数の宣言方法はstat…

【Unity】エディタ拡張で自動的にレイアウトしてくれるスクロールビューを実装する

はじめに 今回はエディタ拡張で自動的にレイアウトしてくれるスクロールビューを使ってみる記事になります!一見実装するのは大変そうにみえるかもしれませんが、Unityにはこれを簡単に実現できるメソッドがすでに備わっています。ということで早速みてみま…

【Unity】エディタ拡張のプラグインを作る際のプラットフォーム判定について

unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回はエディタ拡張のプラグインを作る際のプラットフォーム判定についての記事になります!ただ最初に申し上げておくと、私自身本当にそうなのかは確信がないので、参考程度に考えていただけると嬉しいです。 …

【Unity】エディタ拡張で押せないボタンを作る

はじめに 今回はエディタ拡張で押せないボタンを作る記事になります!最初これをやるのに、どうやるんだろうと悩んでいたのですが、EditorGUI.BeginDisabledGroup,EditorGUI.EndDisabledGroupというメソッドを使えば実現できるようです。早速みていきましょ…

【Unity】PlayerPrefsのエディタをエディタ拡張で作ってみた

はじめに 今回はPlayerPrefsの自作エディタの記事になります!Unityのセーブ機能の代表であるPlayerPrefsですが、不便に感じたことがよくあるのではないでしょうか?特にPlayerPrefsが今どのような状態になっているかが全く分からないことが原因のひとつだと…

【Unity】PlayerPrefsの一覧を表示、特定(全て)のPlayerPrefsを削除する【エディタ拡張】

unityのバージョン unity2018.4.0f1 はじめに 今回はPlayerPrefsの一覧を表示、特定(全て)のPlayerPrefsを削除するエディタ拡張についての記事になります!以下の動画のようなエディタ拡張を作ってみました。PlayerPrefsの一覧を表示、個別で削除もできる…

【Unity】VisualStudio2019でコードをDLL化(マネージドプラグイン)してUnityで使ってみた

Unityのバージョン Unity2018.4.0f1 はじめに 今回はコードをDLL化してマネージプラグインを作成後にUnityで使ってみる記事になります!みなさんプラグインと聞いてまずネイティブプラグインを思い浮かべる方も多いのではないでしょうか。そもそもプラグイン…

【Unity】Hierarchy上のゲームオブジェクト(コンポーネント)を全て取得する方法

はじめに 今回はHierarchy上のゲームオブジェクト(コンポーネント)を全て取得する方法についての記事になります!Hierarchy上のゲームオブジェクトといっても、この2つの場合に分けられるのではないでしょうか。 Activeな全てのゲームオブジェクトを取得 …

【Unity】全て(特定)の子オブジェクトに操作を加える

はじめに 今回は全て(特定)の子オブジェクトに操作を加える記事になります!Unityでは親子関係が重要な考え方のひとつになります。公式のレファレンスではこのように表記されています。 最上位のオブジェクトかシーンは「親オブジェクト」と呼ばれます。そ…

【Unity】Timelineで使うPlayable Directorコンポーネントについて

Unityのバージョン Unity2018.3.9f1 はじめに 今回はTimelineで使われるPlayableDirectorコンポーネントのプロパティについての記事になります!Timelineを再生する上でPlayableDirectorコンポーネントがアタッチされていることが必須です。なので、Timeline…

技術ブログを1ヶ月間毎日続けて感じたこと

4月19日からブログの毎日更新を初めて、今日でちょうど1ヶ月が経ちました。今思うとあっという間だったという印象が強いですが、続けていて色々と感じたことがありました。また毎日更新する以前と後で変わったような所もいくつかあったので、少しだけ紹介を…

Google Search Consoleに登録してみた

今までこのブログをGoogle Analyticsに登録はしていたのですが、それとは別にGoogle Search Consoleにも新たに登録してみました。調べてみたところ、サーチコンソールはSEOの効果を測れるサービスらしく、入れといて損はないみたいでした。またGmailアカウン…

【Unity】Timelineで簡単なカメラワークを作ってみた

バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 今回はTimelineで簡単なカメラワークを作ってみる記事になります!Unity2017からTimelineという機能が追加されました。この機能を使ってカメラを動かし、ムービーのようなものを簡単に作ることができます。こんな感じの…

【Unity】Unity 2018.3以降のAnimationで相対的な座標を扱う方法

バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 今回はAnimationで座標を相対的な座標で扱う方法の記事になります!Animation Windowで作成したアニメーションは基本絶対座標で動きます。たとえを使いながらみていきましょう。 絶対座標で扱うデメリット このようなア…

【Unity】TextMeshProの下線部<u>の色を変える方法

はじめに 今回はTextMeshProの下線部の色を変える記事になります!テキストを綺麗に表示してくれるアセットのTextMeshProですが、下線部をとても簡単に引くことができます。この下線部について少し掘り下げてみましょう。 部分的に下線を引く 部分的に下線を…

【Unity】AnimationClipのWrap ModeをインスペクターからPingPongになぜかできない

バージョン unity2018.3.9f1 はじめに 先日、AnimationのWrap Modeをインスペクター上から設定できる方法を見つけました。私はそれを知る前はいつもスクリプトから変更する方法を用いていました。 using UnityEngine; using System.Collections; public clas…

【Unity】Animator.CrossFadeInFixedTimeを使ったアニメーションの遷移でtransitionに別れを告げる

はじめに 今回はAnimator.CrossFadeInFixedTimeを使ったアニメーションの遷移を実装する記事になります!みなさん下のような3つの状態がある場合、IdleからSampleAnimation1、SampleAnimation2に遷移をさせたいときどのように実装をするでしょうか。きっと…

【Unity】Animation内からメソッドを呼ぶ方法(Animation Event)

はじめに 今回はAnimationからメソッドを呼ぶ方法についての記事になります!Unityに標準で備わっている馴染み深いアニメーションですが、Animation Eventという機能があることをご存じでしょうか。かく言う私も最近知ったのですが、どうやらAnimation Event…

【Unity】AnimationとAnimatorでテキストにアニメーションを付けてみる

はじめに 今回はAnimationとAnimatorでテキストにアニメーションを付けてみる記事になります!下の画像のようなよくありそうなアニメーションを作ってみたいと思います。また別の方法としてテキストにアニメーションを付けようと思ったとき、Tween系を使うと…

GoogleAdsenseの自動広告がめちゃめちゃ便利な件

はてなブログにGoogleAdsenseの広告を貼ろうと思った際、今は自動広告という機能があるようです。どうやらAIが勝手に解析して適切な場所に広告を貼ってくれるという機能みたいですが、ぶっちゃけあまりの便利さにビックリでした。 実装のお手軽さ 私は普段趣…

【Unity】WebCamTextureがandroid実機だとうまく動かない件

この記事ではUnity 2018.3.9f1 を使っています。 はじめに 私は最近QRコードを使ったアプリを作ってみようと思い、その読みとりのためにWebCamTextureを使って画像の読み取りを行いました。ただPC上だと正常に動いたのですが、Androidだとうまくいかないとこ…

【Unity】Event関連の一体どいつがイベントハンドラー、Sender、Receiverなのか

はじめに イベントについて話をしていた際、イベントハンドラ・Sender・Receiver・購読などの用語が出てきて、あれそれってどこの部分のことだっけ?となってしまったことがありました。まだsenderやsubscribeといった用語は単語の意味からなんとなく分かる…

【Unity】Unityでdelegateを用いたStrategyパターンを学んでみる

はじめに 前回UnityでStrategyパターンを学んでみるといった記事を書きました。www.hanachiru-blog.comただWikipediaを見ていたところ、このような表記を見つけました。 C#はJava同様にクラスやインターフェイスによるポリモーフィズムを用いることもできる…

【Unity】UnityでStrategyパターンを学んでみる

はじめに 今回はStarategyパターンを使って簡単なサンプルを作ってみる記事になります!StarategyパターンをWikipedia先生で検索してみると、 Strategy パターンは、コンピュータープログラミングの領域において、アルゴリズムを実行時に選択することができ…

GoogleAdsenseが無事に審査を合格できましたー!

先月の10日あたりにGoolgeAdsenseの審査をして、やっと審査に合格できました!!ぶっちゃけ2・3日で審査が終わると思っていたのですが、実際は約一ヶ月ぐらいもかかってしまったので本当にビックリでした。プライバシーポリシーやお問い合わせ,お名前ドッ…

【Unity】DebugクラスではなくAssertクラスを用いたコンソールへのエラーの出し方

はじめに 今回はAssertクラスでのコンソールへのエラーの出し方についての記事になります!AssertはUnityEngine.Assertion名前空間に属するクラスで、お馴染みのDebug.Logのようにコンソールへログを出す静的なメソッドがいくつも含まれています。例えばnull…

【Unity】配色に困ったときはこのサイトを使うといいかも?

はじめに 今回は配色で困ったときに参考になる無料のサイトの紹介をしたいと思います!アプリやゲームを作っていて配色に困ることはよくあるのではないでしょうか。そんな時に配色の組み合わせを助けてくれる無料のサイトに何度も助けられました。そのサイト…