はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

【Unity】InputFieldで入力の編集が終わったときにメソッドを呼ぶ(onEndEdit)

はじめに 今回はInputFieldで入力の編集が終わったときにメソッドを呼ぶ方法についての記事になります!実際のイメージはこんな感じ。早速みていきましょう。 はじめに 方法1「インスペクターから設定する」 方法2「スクリプトから設定する」 さいごに 方…

【Unity】ShaderGraphでフレネル効果を両面描画に対応する

はじめに 前回ShaderGraphのFresnel Effectノードについて紹介をさせていただきました。www.hanachiru-blog.comただこのノードでは、両面描画の場合には以下の画像のようにうまく動作しないことがありました。早速見ていきましょう。 はじめに 自前実装する …

【Unity】ShaderGraphでフレネル効果をお手軽に

はじめに 今回はShaderGraphでフレネル効果をしてみる記事になります!フレネル効果とは、視点のベクトルと物体の法線のベクトルの内積によって出力値(色)を変化させるものです。実際にやってみるとこんな感じ。早速見ていきましょう。 Fresnel Effectノー…

【Unity】機械学習をするためにml-agentsを使う準備をする(Mac)(2020/1/3)

はじめに 今回はml-agentsを使うためのセットアップをしてみようという記事になります!このml-agentsは学習済みのデータを用いるだけならばUnityのみで良いのですが、学習をさせようとするとUnity以外にもPythonやそこで用いるライブラリ等の準備が必要にな…

2019年を振り返ってみる

ついに2019年もあと数日になってきましたね。Twitterで今年を振り返ってみる記事を書いている方をたくさん見かけたので、自分もその流れに乗ってみようと思います! 1月 「FAXという密室」というアプリをリリースしました。実はこのアプリが今年リリースし…

【Unity】ShaderGraphで背景を透過するモザイクを作ってみた

はじめに 今回はShaderGraphで背景を透過するモザイクを作ってみる記事になります!実際の完成図はこんな感じ。早速作っていきましょう。 はじめに 仕組み ノード さいごに 仕組み 不透明オブジェクトの描画結果を取得する Posterizeノードを用いてモザイク…

【Unity】ShaderGraphでZバッファ(深度バッファ)をテクスチャとして取得する(_CameraDepthTexture)

はじめに 今回はShaderGraphでZバッファをテクスチャとして取得してみる記事になります!これができるとカメラから不透明オブジェクトまでの距離を取得できるので、こんなことができます。これを応用すると霧などが作れたりと、かなり幅広いことができるよう…