はなちるのマイノート

Unityをメインとした技術ブログ。自分らしくまったりやっていきたいと思いますー!

【Unity】Unityを強制クラッシュさせるUtils.ForceCrashメソッドについて

はじめに 今回はUnityを強制クラッシュさせるUnityEngine.Diagnostics.Utils.ForceCrash()について紹介したいと思います。 はじめに 使い方 iOSでクラッシュ時のハンドリング クラッシュ時のハンドリング 使い方 public static void ForceCrash (Diagnostics…

【Unity】変数名を変えてもインスペクターの値を引き継ぐFormerlySerializedAsAttributeについて

はじめに 今回は変数名を変えてもインスペクターの値を引き継ぐFormerlySerializedAsAttribute属性を紹介したいと思います。docs.unity3d.com はじめに 使い方 さいごに 使い方 使い方は簡単で、変更する変数名に属性を追加します。 [SerializeField] privat…

JetBrains Rider2020.1.3以降は日本語化対応されていない件(2021/9/7)

はじめに 久しぶりにRiderを導入して日本語化対応しようとしたらつまづいてしまいました。 Riderはいいぞ! from UnityTechnologiesJapan002 www.slideshare.netそこで調べたことを備忘録の意味合いも兼ねて残しておきたいと思います。 はじめに Riderを導入…

Clean Architecture第7章「単一責任の原則(SRP)」の個人まとめ

はじめに 現在Clean Architectureという本を読んでいるのですが、備忘録の意味合いも兼ねてまとめてみたいと思います。今回は単一責任の原則(SRP)についてみていきます。 はじめに 単一責任の原則とは? 感想 単一責任の原則とは? 単一責任の原則(SRP)…

Clean Architecture第5章「オブジェクト指向プログラミング」の個人まとめ

はじめに 現在Clean Architectureという本を読んでいるのですが、備忘録の意味合いも兼ねてまとめてみたいと思います。今回はオブジェクト指向プログラミングについてみていきます。 はじめに オブジェクト指向とは? 依存関係逆転 個人的な感想 オブジェク…

【Unity】MaterialにNormalMapを設定することで見た目をクオリティーアップさせる

はじめに 今回はNormalMapについて取り上げたいと思います。 左: NormalMapあり,右: NormalMapなしNormalMapを使うことでモデルの表面の法線を設定することができ、光の反射の仕方などに影響を及ぼすことができます。また実際にメッシュに凹凸をつけたりす…

【Unity】PlayerLoopを使って毎フレーム実行される関数を追加する

はじめに 今回はPlayerLoopについて紹介し、実際に独自の処理を追加してみたいと思います。 はじめに PlayerLoopとは PlayerLoopSystem PlayerLoopの中身自体を書き換える 独自の処理を追加する さいごに PlayerLoopとは PlayerLoopについて公式ドキュメント…